我为我的 UE4 项目创建了一个具有导入按钮的界面。我想要它做的是访问用户桌面中的 FBX 文件并打开用户选择的文件。
我编写了一个 C++ 代码,它在桌面中搜索 FBX 文件并返回它们的名称(如果找到)。
我现在有点困惑/卡住了,不知道该怎么继续。我的问题是:
- 我应该使用 c++ 或蓝图打开 FBX 文件吗?如果您能详细说明您建议的方法,将不胜感激。
谢谢
我为我的 UE4 项目创建了一个具有导入按钮的界面。我想要它做的是访问用户桌面中的 FBX 文件并打开用户选择的文件。
我编写了一个 C++ 代码,它在桌面中搜索 FBX 文件并返回它们的名称(如果找到)。
我现在有点困惑/卡住了,不知道该怎么继续。我的问题是:
谢谢
我想要它做的是访问用户桌面中的 FBX 文件并打开用户选择的文件。
“打开某事”实际上并没有告诉我们您想做什么。
使用文件类型的默认应用程序打开文件?
将网格加载到 RAM 的某处?
在 UE4 中使用网格生成对象?
谁知道打开是什么意思。在 Maya 中打开文件与使用十六进制编辑器打开文件完全不同。
指定你的程序应该做什么。
我应该使用 c++ 或蓝图打开 FBX 文件吗?
除了您可以添加到我上面所说的内容之外,如果 BP 实际上能够做您想做的事情,那么这个问题的答案将是纯粹主观的。如果您在 c++ 中做得很好,我建议您坚持使用它进行文件操作。
这里是关于资产参考的 Epics 文档,这应该适合寻找此线程的人,并且可能适合您。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assets/ReferenceAssets/index.html
只需使用 UStaticMesh 而不是示例中使用的文件类型。
这是您可能的意思的 UE4 wiki 示例实现:
我应该使用 c++ 或蓝图打开 FBX 文件吗?如果您能详细说明您建议的方法,将不胜感激。
是的,你可以使用第三方库来导入FBX,比如assimp
https://github.com/assimp/assimp
同时,您可以使用 precedure 网格代替静态网格。