问题标签 [fbx]
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opengl - 从 FBX 文件中提取顶点数据?
我正在尝试从使用 3ds max 2010 创建的 FBX 文件中提取顶点和 UV 贴图信息。
我能从文件中得到的只是好的顶点和多边形索引数据,但是错误的 UV 贴图。
有人可以为我指出一个好的方向或给我一个教程吗?
xna - 如何通过更改 xna 中的帧来为 fbx 模型设置动画
我正在模拟网球比赛,我有一个用 3d max 制作的网球运动员,它有每个动作的帧并将其导出为 fbx 模型,但我不知道如何使用这些帧在 xna 代码中为玩家设置动画. 谢谢
graphics - 我可以从哪里获得免费的 XNA 兼容 FBX 型号?
我正在尝试找到一些免费的 XNA 友好 FBX 模型以在我的测试应用程序中使用。我找到了一些 3DS 模型并将它们转换为 FBX 并尝试使用它们,但我只是在屏幕上看到一些“线条”......我知道我可能需要缩放/翻译它们,但我尝试这样做但没有任何效果......有些模型根本不会显示任何东西,甚至连线伪影也不会显示..
有什么想法可以让我得到可以在 XNA 3.1 中使用的相当简单的 FBX 模型吗?
此外,我看到的一些模型包含多个 FBX 文件..我不想要这些,因为它们需要更多复杂性..现在我只是在寻找包含在一个 FBX 文件中的模型..
resources - XNA 4.0 在 Windows 上加载外部 3D 对象
我正在开发一个项目,其中我的 XNA 4.0 驱动的 3D 引擎需要加载用户输入的外部 fbx 模型,在运行时而不是在默认编译时方式。
我了解 XNA 旨在捆绑/处理复杂资源的编译时间以使运行时更小,但由于我只需要针对 Windows,我想知道是否可以在外部加载带有纹理的模型,如果可以,如何?
import - XNA 4:导入 FBX 问题
从 FBX 文件导入 3D 模型时遇到问题。
源模型包含 575 个对象 + 1 个摄像头,如下所示:http ://habreffect.ru/files/23d/542fa7f67/source_model.png
在 XNA 中使用内容管道模型准备包含 82 个网格和 576 个骨骼。因此,当我绘制模型时,我只看到源模型的一部分。结果图片如下: http ://habreffect.ru/files/28a/6e61c0215/Result_view.png
我的绘图代码:
如何在 XNA 中的模型实例中获取所有 575 个网格?
谢谢!
UPD:我尝试将我的 FBX 模型导入 3ds max,选择所有网格并使用“导出选定”。结果 FBX 文件大 11 倍。然后我将它作为内容添加到 XNA 项目中,加载的模型包含所有 575 个网格,并且渲染正确。
不幸的是,这种手动转换方法不适合我——我需要从可变存储库渲染各种 fbx 模型。
那么,对于 XNA 内容处理器(我使用 XNA 4)来说,什么 FBX 文件是“好”的?
animation - Maya Mel 脚本动画未作为 FBX 进行动画处理
我已经获得了一个很棒的四边形模型。我将其蒙皮并制作成由 Mel 脚本构建的绑定动画。就在 Maya 中使用滑块和参数编辑动画而言,它非常有效。当我将文件作为 FBX 文件导出到 Unity3D 时,它没有动画。从 Mel 到钻机的翻译过程中是否丢失了某些内容?Unity 需要一个骨骼绑定,这个程序绑定不等同于在 Maya 中使用骨架工具构建和动画的绑定吗?我检查了我是否有一个“参考”文件夹,我已经设置了密钥,将根名称更改为“臀部”。
感谢您对这个问题的任何见解。
杜安
xna - 从 Maya 导入 XNA 曲线?
我正在尝试将 Maya 中的运动曲线导入我的 XNA 游戏,但我不知道如何操作。基本上我想通过它的名字来捕捉曲线,并在不同的时间点查找它的值。
曲线是否完全导出到 FBX 中?而且,如果没有,那么如何抓住它?
编辑:Maya 可以导出到 Maya ASCII,我尝试解析它,但我不确定应该使用什么公式来重新创建曲线。
这是定义典型曲线的 Maya ASCII 段:
我设法在某处找到了文件格式参考,这里的重要信息是节点索引 ( 16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
) 和坐标(所有行都包含三个数字)。
但是,我仍然不知道如何重新创建曲线。我用谷歌搜索了很多关于 nurbscurves、bsplines 等的信息,但无法成功地将 Maya 中的结果与我能找到的任何代码匹配。
webgl - 如何在 WebGL 中渲染 FBX/3DS 模型?
问题很简单:如何在 WebGL 中渲染 FBX/3DS 模型?我试过用谷歌搜索,但这似乎是一个相当新的领域。
c# - 为 XNA 创建我自己的 FBX 文件?(在 3ds max 中)
我现在正在阅读这个例子。我看到内容项目中有一个 FBX 文件和一些纹理文件,并且在代码中您可以选择播放哪个“拍摄”。在代码中它是“Take_001”。请告诉我:当我在 3DS Max 中创建自己的 3D 模型并为其制作动画时,我该如何定义这些镜头?另外,从 3DS Max 导出 FBX 到 XNA 时是否需要进行任何配置?
c# - XNA 中的自定义内容管道,如何手动设置漫反射纹理?
XNA 是蜜蜂的膝盖,但我仍然无法完全围绕自定义内容管道。
一些基本示例(如 MSDN 的法线贴图示例)向您展示了如何将 .fbx 文件中的不透明数据中的法线贴图键分配给要加载的适当法线贴图纹理。我什至不知道他们是如何知道密钥应该命名的,实际上是什么不透明数据,是否在 .fbx 文件中定义。
有趣的是,内容管道中没有代码说明如何设置漫反射纹理——这似乎暗示您使用了一个名为“Texture”的阴影参数,它们会自动设置。但是,如果我将参数重命名为其他名称,则模型加载时没有纹理。
它如何隐式知道加载漫反射纹理,例如,我如何加载漫反射纹理以使用不同命名的着色器参数读取并加载默认的中性白色纹理文件(如果不存在)?
就此而言,是否有学习使用内容管道自定义加载模型的“hello world”示例?
请注意,我不希望通过在属性窗口中设置纹理来覆盖 .fbx 模型中的现有纹理引用。