问题标签 [fbx]

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animation - Unity3D:导入关键帧动画(不是基于骨骼的动画)

据我所知,我只能从 3ds Max 或类似工具中导入基于骨骼的动画。有没有办法导入其他类型的动画?我想导入这样的建筑动画。如何在 Unity 中导入这些动画?这种动画最简单的解决方案是什么?

UnityAnswers中的相同问题

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animation - Unity3D 4 - 导入的动画 fbx 模型干扰物理

我有一个 .fbx 格式的导入模型,带有预烘焙的动画。我想将物理应用于模型,但是播放动画似乎会干扰物理

当动画播放时,模型不会“坠落”/碰撞,但如果我在检查器中取消选中“动画”,我的模型会对应用于游戏对象的物理刚体/网格对撞机做出正确反应,但是当我重新打开动画模型移回其原始起始位置(但确实正确播放动画)

我究竟做错了什么?

编辑:这是我所说的“动画”复选框:

统一显示动画组件的检查器屏幕截图

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mesh - 将 FBX SDK 集成到 DirectX

我正在使用 FBX SDK 2013.3 和 DirectX 上的项目。

我需要一些基础知识,

认为我有一个立方体,从 Maya 导出,扩展名为 .fbx,它有动画,但问题不在于现在。

现在我需要将此 .fbx 文件加载到 DirectX,因此必须处理索引、顶点位置。

我查看了 FBX SDK 文档、示例(主要是 ViewScene 示例)并获得了一些信息。

并且在构建此代码段时,我没有收到任何错误。但在运行时,

indexCount 返回 0 值。

您是否看到任何错误或遗漏的要求?

感谢您的兴趣。

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model - XNA 和模型没有正确加载,或者我做错了

我可以在 XNA 中成功加载一个简单的模型 (fbx),但是当我尝试加载我的宇宙飞船模型时,它显示“索引超出了数组的范围”。它有两个网格;一个是船,另一个是驾驶舱。我在它上面有镜像修改器以保持它的对称性和一个细分修改器使它变得漂亮和平滑。该模型是在 Blender 中制作的。

当我移除驾驶舱和修改器时,它会正确加载,但当然以剥离形式查看并不好。

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xna - 如何使用切线和纹理坐标从 3DSMAX 导出到 FBX

我从 TurboSquid 购买了一个 3DS 格式的模型,并试图将其加载到 XNA 项目中。

我已经导出到 FBX 并打开了“Tangents and Binormals”导出选项。

如果我没有设置 basicEffect.TexturesEnabled,它会渲染但没有纹理。但是,如果我打开 TexturesEnabled,我会遇到问题:

如果我在内容处理器中关闭“生成切线帧”,我会得到“当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。缺少 TextureCoordinate0。” 在运行时。

如果我在内容处理器中打开“生成切线帧”,我会在构建时得到“找不到所需的顶点通道纹理坐标 0”。

所以,问题是如何在 3DS 中获取模型,将其导出,以便我可以将其用作 XNA 中的 FBX 模型,并正确获取所有 UV 映射和法线。即使是 VS2012 FBX 预览版也可以正确渲染它,所以它似乎应该拥有它所需要的一切,但没有。

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c++ - FBX 模型的面(某些)未正确渲染

我在 Maya 中创建了一个基本球体并将其加载到我的 OpenGL 项目中。我遇到的问题如下所示:

玛雅模型

如您所见,球体是三角形的。

但是当模型被加载到我的项目中时,一些面没有正确渲染。

在此处输入图像描述

这些是我的 Maya FBX 导出设置(选中):

常规选项 - 默认文件扩展名 - 保留参考

当前预设 - 用户定义

几何 - 平滑网格

将 NURBS 曲面转换为: - 软件渲染网格 - 引用的容器内容

嵌入媒体 - 嵌入媒体

单位 - 自动

轴转换 - 上轴:Y

UI - 显示警告管理器 - 生成日志数据

FBX 文件格式 - 类型:二进制 - 版本:FBX 2013

关于为什么会发生这种情况的任何想法?我正在使用 FBX SDK 2013。

编辑:

在发布时没有意识到白色三角形(标记为“坏三角形”)是由于简单的光渲染而出现的。但他在右边的扩展栏是实际问题。

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python - 将 FBX 转换为 three.js

我正在尝试使用位于此处的三个.js 项目的 utils/converters/fbx/ 文件夹中的 FBX 转换器工具:

https://github.com/mrdoob/three.js/

我已经安装了 FBX SDK Python 2013.3 绑定(至少我认为我正确地做了那部分)

我将 Python 2.6 安装到 C:\Python26

我将“FBX SDK”文件夹从 C:\Program Files\Autodesk\FBX 复制到 C:\Pythons26\Lib\site-packages

但是当我运行以下命令时:

converty_to_threejs.py my_fbx_file.fbx test_output_file.js

我收到以下错误:

找不到 python FBX SDK!您需要将 FBX SDK 复制到您的 python 安装文件夹中,例如“Python26/Lib/site-packages”文件夹。

我还确保将 C:\Python26 添加到我的 PATH 系统变量中。

有谁知道为什么找不到 FBX SDK 文件夹?我把它准确地放在它想要的地方,但它不会找到它。

提前致谢!

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linux - 在 Linux 上构建 FBX SDK

试图获得在 Ubuntu 12.04 上编译的示例之一

我在用着 make -f Makefile-x64-static

但是,我得到了错误 make: gcc4: Command not found

我尝试在 makefile 中从 gcc4 切换到 gcc。

但是,我得到编译错误 note: #pragma message: IMPORTANT NOTE: The FBX SDK API changed substantially. Please define FBXSDK_NEW_API in your project and fix compilation errors as instructed in fbxsdk_compatibility.h.

和链接错误 /usr/bin/ld: cannot find -luuid

任何提示将不胜感激。

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c# - 使用 XNA 4.0 从 fbx 模型中提取顶点

我正在尝试使用 C# 和 XNA 4.0 迭代 FBX 模型的顶点。我认为,如果我可以访问顶点,那么我将能够自己访问其他部分,例如面法线、边PolygonVertexIndex等。

我发现 Jon Watte 的一篇文章讨论了如何使用 XNA 3.0 执行此操作, 从 XNA 模型中提取顶点和三角形, 但他使用的 3.0 结构似乎在 4.0 中不存在。

特别是,他像这样访问顶点:

但在 XNA 4 中,VertexBuffer似乎不是MeshModel.

谁能指导我了解 aModel顶点的基本迭代?

谢谢你。

@user2340634 感谢您的回复。
我尝试使用的结果远远少于实际的顶点数。
我想我不知道如何使用 VertexBuffer。你能评论一下这段代码吗?

请问你有一个可以迭代的工作样本吗?

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import - 使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程

我正在尝试将带有骨骼动画、turbosmooth 和 skinmodifier 的 fbx (2013) 导入 Unity 4。除 turbosmooth 外,一切正常。在 fbx 导出设置中,复选框“turbosmooth”被选中。我找不到任何设置来解决这个问题。有什么解决方法吗?

谢谢!