问题标签 [fbx]
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opengl - 在OpenGL中转换FBX模型的坐标系
我使用 Autodesk FBX SDK2013 加载 FBX 模型。默认情况下,模型在 X 轴上旋转 90 度。
SDK 提供此方法:
执行轴转换。但它不起作用。调用它不会改变任何事情。此外,FBX 导出器似乎默认使用 OpenGL 右手系统,至少在导入时是这样说的:
返回假。所以我不明白;如果是OpenGL(右手系统,为什么模型的Z轴向上?是SDK错误吗?
c# - 使用自定义效果时缺少网格颜色,但使用 BasicEffect 时没有
这可能是一些新手问题,但我正在尝试用它的颜色(材料)渲染一个 fbx 模型。
问题是,当我尝试使用 BasicEffect 时,一切顺利,颜色渲染得很好——但现在我正在编写一个自定义 HLSL 效果文件,每当我尝试用它渲染模型时,它都会说模型没有颜色:
当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。缺少颜色 0。
这可能是一些愚蠢的语义错误(或类似的错误),因为我对使用 HLSL 不是很有经验。无论如何,这是代码(最初取自 Riemers 教程):
和使用的 XNA 代码:
(加载后:)
...
c# - 通用 3D 纹理加载方法
无论如何,使用 C# 和 XNA 来创建一个可以调用的方法并让它加载一个 3D 模型并显示它?(换句话说,一个通用的 3D Tmodel 加载方法和一个通用的 3D 模型显示方法)。而不是为每个 3D 模型使用长代码?例如,不是所有的长代码都有一个带有加载代码的方法,该方法需要两个参数(3DModelName,fileLocation),然后有一个包含所有 3D 绘图代码的方法,它需要两个参数(3DModelName,位置)。这可能吗?先谢谢了。
c# - 手动操作 FBX GlobalSettings
在 XNA 中使用模型时,我发现默认情况下它不是正确的方向。在其上使用旋转矩阵很简单,但这往往会破坏 Matrix.Forward 和某些着色器代码(如光线方向)之类的东西。我在 FBX 文件中找到了以下代码,我已经能够成功地对其进行操作:
可以这么说,它目前正在做的是让模型“仰卧起坐”。当我想查看顶部时,我看到的是模型的底部。我试图改变不同的轴和轴标志,但没有运气。
我不能简单地在搅拌机中重新导出它的原因是我必须在启用 XNA 严格模式的情况下导出,或者这个特定的模型似乎分崩离析。严格模式强制进行特定的旋转,因此在导出菜单中更改轴不会做任何事情。
我可以更改(或添加)哪些属性来实现我想要的?
after-effects - Motionbuilder 动画到 After Effects
不确定它是否可能,但我在 Motionbuilder 中有一个动画 (.fbx) 文件,我想将其导入 After Effects,以便 MotionBuilder 中的每个骨骼都可以转换为动画空值。
c# - 如何将 fbx 模型加载到 XNA?
我对 XNA 很陌生,我尝试加载模型,但没有正确加载。
该模型在 Visual Studio 中如下所示:
当我尝试显示时,它看起来像这样:
我的代码是这样的:
c# - 测试通用列表中的 BoundingBox
我想测试两个BoundingBox
es 是否相交。我有一个清单:
然后我将边界框添加到这个列表中,效果很好——我通过将其更改为字符串然后绘制它来测试它——所以我确定它们存在。BoundingBox hero;
是我的英雄的边界框。
接下来,我做了一个函数来测试是否发生碰撞:
如您所见,如果发生冲突,我想将字符串变量设置test
为"true"
; 如果没有,到"false"
。我会认为我的列表有问题,但如果我的英雄与列表中的最后一个边界框发生碰撞,那么它运行良好;对于任何其他边界框,它不会。
c++ - 使用 fbx sdk c++ 从 fbx 读取纹理文件名
我在尝试使用 fbx sdk 从 fbx 文件中获取信息时卡住了。我在 Maya 中创建了一个带有纹理的 fbx 模型。我想做的就是在代码中找到使用的纹理的完整文件名......
这是一些代码:
}
这是一个漫反射非分层纹理......所以 else 分支很重要...... textureCount 是 1 - 所以找到了纹理,但文件名和纹理 getname 只返回“file1”
这是我正在加载的 ascii-fbx 文件中的一段数据
谁能帮我理解我做错了什么?
谢谢!
3d - 如何在 Firefox 浏览器中渲染 3d 对象模型(fbx、obj、collada 等)
我正在开发一个在线应用程序,用户可以在其中上传 3d 模型,在屏幕上重新定位它们并调整它们的大小。是否可以在各种 3d 设计软件生成的浏览器中渲染 3d 模型。如果是,那么请任何人帮助我如何做到这一点?提前致谢!