问题标签 [fbx]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 如何在 Unity 中从 .fbx 文件创建 .anim 文件?

我是使用 Unity 的新手。在我的游戏中,模型和动画从 3DMAX 导出为 .fbx 文件,动画在 Unity 中被剪辑,但没有生成 .anim 文件,我需要单独的 .anim 文件,因为即使我剪辑了动画“运行”,以下代码也不起作用“:

有人能帮我吗?提前致谢。

钻机 模型 动画 导入设置

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unity3d - .fbx 模型灰显无法编辑

我有使用 3D Studio Max 创建的模型。

当我保存为 .FBX 并导入 Unity 3D 时,它们变为灰色。这是什么原因,我该如何解决?

我也对移动模型的性能有很大的困扰。更快获得应用程序的最佳方法是什么?

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linux - 如何从 fbx-conv 开始?“找不到命令”问题

有人知道如何在 mac 上使用 fbx-conv 吗?我在这里下载了 zip 文件:http: //libgdx.badlogicgames.com/fbx-conv/

命令行fbx-conv-mac thePathOfMyFile不起作用,它总是说“找不到命令”。然后是自述文件:

在 Linux 和 Mac 上,我们必须链接到 FBX SDK 的动态库(libfbxsdk.so 和 libfbxsdk.dylib)。我们建议在 Linux 上将 libfbxsdk.so 复制到 /usr/lib。否则,您可以使用 LD_LIBRARY_PATH 并将其设置为放置 .so 文件的目录。

我只有该.dylib文件,所以我尝试/usr/lib使用 :将其复制sudo cp /Users/MyName/fbx-conv/libfbxsdk.dylib /usr/lib,它起作用了,该文件已复制到此文件夹,但命令行fbx-conv-mac thePathOfMyFile仍然不起作用:command not found

仍在自述文件中,它说:

构建
您需要 premake 并安装 FBX SDK 2014。安装/下载后,将 FBX_SDK_ROOT 设置为安装 FBX SDK 的目录。然后运行其中一个 generate_XXX 脚本。这些将生成一个 Visual Studio/XCode 项目或 Makefile。

在谷歌上,使用 FBX SDK 2014,我找到了这个下载链接fbx-conv-masterhttps ://github.com/libgdx/fbx-conv看起来像包含好文件的文件夹,但我不知道如何使用它们,那里例如没有fbx-conv

有什么帮助吗?

谢谢

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c++ - OpenGL Lighting 正常失败

我正在尝试在我的 OpenGL 场景中实现照明。我正在从具有法线的文件(由 C4D 生成)加载 FBX 模型。但光线看起来不像我预期的那样。我正在查看许多论坛,但没有任何相关结果。我已GL_NORMALIZE启用...这是一个代码片段:

在绘图功能中:

(我正在使用 VBO 进行绘图)

这是问题的屏幕:

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c# - XNA中通常使用什么?

我正在学习 XNA 的课程(是的,我知道它几乎已经过时了)。我的老师仅通过导入一个 FBX 文件就说明了您世界中的多个 3D 对象。

那么是建议在一个 FBX 文件中创建完整的游戏世界,还是更常见的是创建所有单独的对象并手动将它们编程到空间的某个地方?

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animation - 如何计算未附加到皮肤但处于某些骨骼附加到皮肤的层次结构中的骨骼的绑定姿势

我有一个带有模型的 FBX 文件,我想做的是使用 FBX SDK 编写一个转换器,它将给定的 FBX 文件转换为我自己的格式。问题是我无法获取/计算某些骨骼的绑定姿势(如下所述)。

我可以轻松地从 FbxClusters 获取影响网格的骨骼的绑定姿势矩阵。

我还可以计算没有 FbxClusters 分配给它们的骨骼的绑定姿势矩阵,如果这些骨骼具有通过此处最后一篇文章中描述的方法分配给它们的集群的父骨骼:http ://forums.autodesk.com/t5/ FBX-SDK/Skeleton-Bind-Pose-for-bones-not-linked-to-clusters/mp/417362 ...

现在我遇到的问题是如何为没有分配给它们的 FbxClusters 并且没有父节点或其父节点也没有分配给它们自己的 FbxCluster 的骨骼计算绑定姿势矩阵。(请注意,FbxPose 也没有这些骨骼的矩阵)

在下图中,我用红色概述了此类骨骼的示例:

http://uploads.gamedev.net/monthly_06_2014/post-221385-0-43342600-1402961179_thumb.png

PS 我知道我正在处理的 FBX 文件是正确的,因为 Autodesk FBX Viewer 可以正确显示它并为其设置动画。

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animation - FBX 6.1.0 和 7.1.0 规范之间的区别?

我正在使用 Blender 将骨骼动画导出为 FBX 文件格式,以供 Assimp 使用。最新版本的 Assimp 支持 FBX 版本 7.1.0 到 7.3.0(参见第 298-301 行)。Blender 导出到版本 6.1.0。

6.1.0 和 7.1.0 之间有很大区别吗?

我想知道我是否可以手动编辑导出的文件并将版本更改为 7.1.0,只是为了让 Assimp 满意。

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c# - FBX 模型在 XNA 4.0 中无法正确显示

我有一个 3D FBX 模型,我想在 XNA 4.0 windows 游戏中绘制它。是 FBX 查看器中的模型:

但是当我运行项目时,它显示如下

这是我的绘图方法:

这是基本绘制方法:

谢谢你的帮助

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python - Pyinstaller 使用 Python FBX 失败

我从 Autodesk ( http://www.autodesk.com/products/fbx/overview )为 Python FBX 编写了一个简单的测试脚本。它读取一个 .FBX 文件并打印出有关文件内容的一些信息。

它在运行 .py 时工作正常,但是当使用 Pyinstaller 将其转换为 EXE 时,它会失败并出现以下错误:

我不知道 fbxsip 应该是什么。

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animation - XNA 3D RPG 编程继承

我对高级游戏编程有点陌生,我正在开发一款 3D RPG 游戏。我将角色和装备模型分别导出到 fbx 文件中。目前我可以用键盘输入使一个角色装备或取消装备几个盔甲武器,但这是在没有任何动画的情况下发生的,因为我对动画角色还不太了解。

我要问的是:我有一个角色模型和一些设备模型。我应该在编程环境中将这些项目模型添加到角色模型上,还是应该将它们添加到建模应用程序中并将它们全部导出到一个 fbx 文件中?哪种方法更明智,并且可以简化我未来在这些模型上的动画工作?

建模:3ds Max 编程:XNA for Visual Studio