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我有一个带有模型的 FBX 文件,我想做的是使用 FBX SDK 编写一个转换器,它将给定的 FBX 文件转换为我自己的格式。问题是我无法获取/计算某些骨骼的绑定姿势(如下所述)。

我可以轻松地从 FbxClusters 获取影响网格的骨骼的绑定姿势矩阵。

我还可以计算没有 FbxClusters 分配给它们的骨骼的绑定姿势矩阵,如果这些骨骼具有通过此处最后一篇文章中描述的方法分配给它们的集群的父骨骼:http ://forums.autodesk.com/t5/ FBX-SDK/Skeleton-Bind-Pose-for-bones-not-linked-to-clusters/mp/417362 ...

现在我遇到的问题是如何为没有分配给它们的 FbxClusters 并且没有父节点或其父节点也没有分配给它们自己的 FbxCluster 的骨骼计算绑定姿势矩阵。(请注意,FbxPose 也没有这些骨骼的矩阵)

在下图中,我用红色概述了此类骨骼的示例:

http://uploads.gamedev.net/monthly_06_2014/post-221385-0-43342600-1402961179_thumb.png

PS 我知道我正在处理的 FBX 文件是正确的,因为 Autodesk FBX Viewer 可以正确显示它并为其设置动画。

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