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我对高级游戏编程有点陌生,我正在开发一款 3D RPG 游戏。我将角色和装备模型分别导出到 fbx 文件中。目前我可以用键盘输入使一个角色装备或取消装备几个盔甲武器,但这是在没有任何动画的情况下发生的,因为我对动画角色还不太了解。

我要问的是:我有一个角色模型和一些设备模型。我应该在编程环境中将这些项目模型添加到角色模型上,还是应该将它们添加到建模应用程序中并将它们全部导出到一个 fbx 文件中?哪种方法更明智,并且可以简化我未来在这些模型上的动画工作?

建模:3ds Max 编程:XNA for Visual Studio

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想想随着数字的增加而增加的数字:

如果你用每种盔甲配置制作每个玩家的模型,你就会得到players * armor models * armor slots模型。如果您为每个玩家制作一个模型,为每件盔甲制作一个模型并以编程方式应用它们,您就会得到players + armor pieces模型 - 当数字变高时(加法与乘法),这会少得多。

但是,您应该为每个玩家模型添加一个简单的网格,粗略地表示盔甲,这样您就可以对其进行动画处理(并使用代码在游戏中隐藏它/用实际选择的盔甲替换它。)

于 2014-07-23T20:41:31.240 回答
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从我的角度和经验来看:

  • 您可能在一个源文件中拥有播放器及其所有设备模型。当您有数十个源文件时,这种方法大大减少了混乱。
  • 最好以不同的FBX文件导出播放器和设备(主要是因为内存消耗和扩展性差)。蒙皮模型可以很容易地在运行时附加到骨架。
  • 虽然如果您的播放器没有多种设备,那么您可以将整套模型导出到一个 FBX 中(因为在这种情况下可扩展性较差,无法承受维护多个 FBX 文件所需的代码复杂性)。
于 2014-07-24T12:46:07.290 回答