问题标签 [fbx]
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animation - 如何以编程方式使用 xna 为 fbx 模型设置动画
我有从 3ds max 导出的 fbx 模型。我有从动作捕捉会话中提取的 3d 坐标。我想使用这些 3d 坐标为模型设置动画。谷歌搜索后,我发现 xna 可用于此目的。
我找到了有关digitalrun的教程,该教程使用 kinectxna 捕捉运动并使用 xna 为 .fbx 模型制作动画。但我无法构建它,因为它需要 kinect 硬件元素。
我在这里找到了另一个教程。我是xna的新手。我很难理解这一点。有人能指出我使用 xna 解释 .fbx 模型的骨骼动画的正确教程吗?
c# - Xna 模型零件覆盖其他零件
我正在尝试在 XNA 中导入一个用搅拌机导出的 .fbx 模型。
这是我的绘图代码
问题是当我开始游戏时,一些模型部件会覆盖其他部件而不是落后。我试图从互联网上下载其他型号,但他们有同样的问题。
3d - 通过 XNA 在 Motion Builder 中创建 FBX 模型
我想在 XNA 应用程序中创建通过 Kinect 传感器捕获的骨架的 fbx 模型。目前我所做的是将 Kinect 坐标作为矩阵存储在数据库中,检索它们逐帧绘制骨架。
在 XNA Framework 中运行应用程序时,是否可以使用 Motion Builder 创建 fbx 模型。
blender - 3DS Max 中的网格没有相同数量的顶点
我在 3DS Max 中有两个顶点数相同的网格,但是当我导出它时,它们的顶点数不同。- 我必须创建一个“ProOptimizer”修改器,以在所有网格中获得相同数量的顶点。- 我将它导出为“.Obj”,并取消选中除纹理之外的所有参数以保留它。- 我从 Blender 导入它并将其导出为“.FBX”。
如果我直接从 3DS Max 导出,所有网格之间的顶点数非常不同,我不明白。
如何获得相同的顶点?
任何人都可以帮助我吗?非常感谢。
c# - 如何在绘图前调整网格模型的位置
我开始在 XNA 中编程。我开发了一个简单的项目,将加载从搅拌机导出的“fbx”网格模型。一切都很完美。但现在我想多次复制/复制我的模型来创建地板!10 X 10 模型的矩阵。我试了几个代码都不行。这是我的示例代码。
我不明白为什么我不能复制我的模型。
非常感谢你。
animation - 从 FBX 加载蒙皮信息
我正在尝试将 FBX 文件的解析器编写为可在我的游戏引擎中使用的自定义模型格式,但我目前仍在提取每个骨骼所需的矩阵。我想我也可能迷失在剥皮理论中......
我设法提取了网格的骨骼层次结构,并将变形簇的权重和索引附加到我的顶点。现在我需要提取(两个?)我需要在我的引擎中进行蒙皮的矩阵。
基本上,在我的格式中,我也希望它看起来像这样:
//骨骼ID
//父骨骼ID
//矩阵1
//矩阵2
现在,对于矩阵......我是否正确假设其中至少一个应该是“绑定姿势矩阵”,即我的骨架的默认位置?如何从 FBX 中提取它?这个矩阵对于整个网格是均匀的吗?
至于第二个,我真的不知道,我试过查看 ViewScene 和 ImportScene 示例,但我不明白。我读了一些关于“局部空间矩阵”的东西,我猜这是每个骨骼的单独位置、旋转和比例?
感谢您提供任何帮助或建议,我现在不知所措,可能是因为我对此视而不见。几乎到了放弃 FBX 转而支持 COLLADA 的地步。
Edit1:引擎还没有绘图功能,因为我想在继续之前完成这项工作。我找到了一个我认为我理解的例子,也许这里有人可以确认它是否正确。
所以基本上,当我想计算我的动画时,我得到网格世界矩阵的逆矩阵,将它与代表我的动画帧的矩阵相乘,乘以我的绑定矩阵的逆矩阵,该骨骼的父绑定矩阵和最终的父变换矩阵?
c++ - 在 OpenGL 中导入和显示 .fbx 文件
我一直在尝试使用FBX SDK.Untill
. 我设法加载了文件,但我卡在了必须显示它的部分。问题:
- 这些指数到底是什么?
- 我应该如何显示顶点?
这是我制作的课程:
3dModelBasicStructs.h
Model.h
Model.cpp
可悲的是,当我尝试使用drawelements时出现此错误:新begging.exe中0x77e215de处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0xcdcdcdcd。
c# - 如何将搅拌机中的所有动作(动画)导出到文件。FBX?
我在从 Blender 导出带有动画的模型时遇到问题。导出时,我的 XNA 项目模型仅包含第一个动画,即使我在设置中选择了“所有动画”。
有人可以帮我理解为什么我的所有动画都没有被导出/导入吗?
这是我的配置:
math - 将 FBX 模型加载到 DirectX 应用程序中
我试图在我的directx应用程序中从FBX文件渲染一个3d模型,所以我使用fbx sdk加载它,但我发现了一个大问题,可能是由不同的坐标系引起的:DirectX使用左手,Fbx - 右手,所以最后我得到了渲染,但有两个问题:
- 模型的所有部分都由 Z 轴(或 X - 它不清楚)镜像
- 对每个零件应用 FBX 提供的变换矩阵后,零件的位置不正确;
那么我该如何处理顶点数据和/或转换矩阵呢?
3d - XNA 检查 3D 点是否在模型内 (fbx)
我和我的朋友正在开发一台 3D 打印机。我们完成了硬件方面的工作,包括微控制器的编程。现在我们要分析现有的 3D 模型。这包括一种检查特定坐标 (3d) 是否在我们要打印的 3D 模型(FBX 模型)内部或外部的方法。目前我们正在研究 Unity3D 和 XNA。我想出了我可以用边界框做什么,但这不是解决 XNA 问题的聪明方法。所以我的问题是有什么聪明的方法来获取这些信息。
非常感谢您的支持;-)