问题标签 [fbx]
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blender - 从 .blend 文件取消链接并将材料另存为副本
当我们从搅拌机中导出 .fbx 文件并统一导入时,我们得到的对象是没有纹理和材质的。我想通过在 UV/图像编辑器屏幕中选择图像来获取纹理并将其保存为图像选项中的副本。
但是我找不到任何方法来保存或复制材质(已经在搅拌机中附加了对象),以便我可以在 unity3D 中手动将材质附加到模型/游戏对象。
我经历了许多教程,例如烘焙纹理等,但没有任何帮助。请注意,我不必将材质应用于搅拌机中的模型,而是我想要已经附加到对象的材质副本,附带从互联网来源获得的 .blend 文件。
教程链接和解释将不胜感激。
c++ - FBX SDK - 未应用纹理缩放和旋转
我正在使用 FBX SDK 通过材质向网格添加纹理。现在我想知道为什么没有应用纹理比例 - 纹理旋转也没有。我的源代码如下所示:
现在应该设置比例和旋转,但不是。有任何想法吗?
animation - LibGDX 错误地为具有骨骼约束的模型设置动画
我已经将一个动画 Blender 模型加载到 LibGDX 中,但它没有正确显示。很难准确地说出正在发生的事情。只是猜测一下,我的模型碎片似乎在世界空间和局部空间中都在旋转。
以下是它的外观以及它在 LibGDX 中的显示方式的 GIF 动画:
正确的搅拌机版本:
不正确的 LibGDX 版本:
我真的不知道从哪里开始这个问题。我正在使用几种不同的骨骼约束,我认为这可能是原因。LibGDX、fbx-conv 甚至 .fbx 文件格式是否根本不支持某些搅拌机约束。
以下是我的 LibGDX 代码的相关部分,以防我做错了什么:
动画设置代码:
渲染循环代码:
这是.blend
文件,如果有人想查看骨架和约束:
http: //www.pasteall.org/blend/31195
任何人都知道如何解决这个问题,或者至少是什么原因?
libgdx - Fbx 转换器错误
我正在使用 fbx 转换器来转换我使用 Blender 创建的 fbx 文件。但是当我在我的文件上运行转换器时,它给了我一个错误。
我也可以给你 .blend 和 .fbx 文件。
http://www.megafileshare.com/s/download/154980/z51592/grass.fbx这是 fbx 文件 http://www.megafileshare.com/s/download/1513071/z51592/Grass.jpg这是我在对象上使用的纹理
http://www.megafileshare.com/s/download/3557036/z51592/grass.blend这是 .blend 文件
此外,当我渲染使用 fbx 转换器转换的其他对象时,它们将无法正确渲染。
希望有人能告诉我发生了什么。我真的很想能够使用我使用搅拌机创建的对象。
c++ - FBX SDK 修复索引/绘制顺序 C++
我正在学习一些 DirectX 11 教程。我一直在使用 Autodesk FBX SDK 将模型导入我的直接 x 场景。但是我遇到了索引问题,也就是你绘制顶点的顺序。我的 FBX 类导入与 Autodesk FBX 转换器相同的值。然后它使用 FbxAxisSystem 将场景转换为与 DirectX 兼容,然后反转 Z 轴,并交换 Y 和 Z 轴,以便旋转与我的 3D 建模程序中的模型匹配。到目前为止还不错吧?除了三角形完全乱序。产生了一个看起来很奇怪的网格。
我将其缩小到两件事:绘制顺序或渲染。我正在使用 std::vector 来存储顶点缓冲区和索引缓冲区。为了简化问题 - 我的顶点布局是
AFAIK 渲染工作正常,但我不完全确定,因为我发现位宽和 DrawIndex 有点令人困惑。这是一些代码:
为了清楚起见,我正在使用 std::vector 来存储缓冲区。
如何修复索引以便以正确的顺序绘制?有公式/算法吗?FBX SDK 有这个功能吗?
我已经在我的 G+ 上发布了我要渲染的飞机。
https://plus.google.com/105066841304290992400/posts/LVb5VPQQxGw
我了解渲染多边形的基本原理(我可以使用数组渲染立方体),但我不知道索引是如何生成的,以及为什么这不是从我的 FBX 文件中以“正确”顺序绘制的。
animation - Unity:fbx 角色不响应动画控制器
此 FBX 无法正常工作:http ://silentrepose.deviantart.com/art/3D-Doctor-Who-Tenth-Doctor-Model-FBX-Version-379066668
我想知道是否有人可以检查一下并告诉我他们是否可以让它工作。我对它应用了与我的另一个角色相同的动画控制器,并且另一个角色工作正常。它有一个骨架和一切,所以原则上它应该可以工作,对吧?
python - 获取“未定义全局名称'FbxManager'”
我正在创建一个 WebGL 界面,我正在尝试使用命令行中的 python 文件convert_fbx_three.py(来自Doob 先生的 GitHub 项目)在自动化过程中将 FBX 模型转换为 JSON 文件格式。
当我尝试使用以下命令转换 FBX 时:
我收到以下错误:
cmd中的错误:
我正在使用Windows 7 上的Autodesk FBX SDK 2012.2。
visual-studio-2012 - FBX 转换器 - Gear VR
这是我在https://answers.oculus.com/questions/583/fbx-converter-gear-vr.html中列出的问题的 x-post
我正在尝试使用与 Oculus 移动 SDK 捆绑在一起的 Oculus FBX 转换器工具,用于三星 Note 4 下载。
不幸的是,FBX Converter 似乎是一个仅限 Windows 的工具 :(,所以我试图通过 Parallels Desktop 运行它。
tools 目录中有一个自述文件,其中包含一些有关下载 AutoDesk FBX SDK 并移动到适当目录的说明。我已经跟着他们了。
在工具目录中,我看到了一个生成文件。Windows 确实使?很酷,所以我尝试制作:
嗯...幸运的是这里有一个 Visual Studio 解决方案。所以我打开 .sln 并构建。Dang,看起来我必须将平台工具集更改为 v110,因为我有 VS2012。再试一次......啊,伙计,一堆关于 . 中意外标识符的语法错误std::max
。我想我会尝试修复它 - std::max - 需要一个标识符
酷,构建正在开始,......呃。cannot open file libfbxsdk.lib
. 等一下,我敢打赌这是 .sln 如何引入它的依赖项的问题。是的,走错路了。添加一个额外的../
,我们开始......不,没有骰子。cannot open include file fbxsdk.h
.
这就是我现在的位置。我真正想做的就是将 fbx 文件转换为 .ovrscene。这是不是要求太过分了?有一个更好的方法吗?但愿如此。
import - Blender fbx 从 ascii 格式导入
我有一个 FBX 模型,我想在 Blender 中打开它,但是当我尝试导入模型时,它说:ASCII FBX files are not supported。有没有办法以某种方式将模型导入 Blender?我无权访问任何 Autodesk 软件。
three.js - 导入 THREEJS 的某些 fbx 模型的枢轴点错误
我正在做一个需要获取 fbx 模型并在 THREEJS 查看器中查看它们的项目。大多数时候,这些模型带有正确的枢轴点,但其他时候却没有。我很难弄清楚是什么导致了这个问题。
我正在使用此脚本进行从 fbx 到 json 的转换:
https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/utils/converters/fbx/convert_to_threejs.py
您可以在此处找到具有错误枢轴点的 fbx 文件示例:
http://s000.tinyupload.com/index.php?file_id=42525924957536854290
此模型仅包含一个网格,并使用 FBX 插件版本 2014.0.1 从 Maya 导出。枢轴应该靠近模型的中心,但在加载到threejs中时它位于模型的底部。它似乎将枢轴放置在(0,0,0)。
我使用https://clara.io/上的在线模型查看器对此模型进行了测试。当我使用 fbx 导入模型时,一切看起来都很正常,如下所示:
接下来,我使用 File -> Export All -> Threejs Scene 将此模型导出为 THREEJS Scene json。当我将刚刚通过 clara.io 导出的 json 导入 clara.io 时,枢轴是错误的。这是将其作为 json 重新导入 clara.io 后的模型
任何有关如何让枢轴点始终在 Maya 和 Threejs 之间匹配的建议将不胜感激。