问题标签 [vertices]
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math - 通过 3 点相关性对齐点云?
假设我有 3 个点云:第一个点云有 3 个点 {x1,y1,z1}、{x2,y2,z2}、{x3,y3,z3},第二个点云与 {xx1,yy1, zz1}, {xx2,yy2,zz2}, {xx3,yy3,zz3} ...我假设将第二个点云与第一个点云对齐,我必须将第二个点乘以 T[3x3matrix]。
1)那么我如何找到这个变换矩阵(T)?我试图用手做方程式,但未能解决它们。某处是否有解决方案,因为我很确定我不是第一个遇到问题的人。
2)我假设矩阵可能包括倾斜和剪切。有没有办法找到只有 7 个自由度(3translation、3rotation、1scale)的矩阵?
algorithm - 找到顶点边缘(多边形)的最佳算法
我有大量顶点,其中一些是边,一些是多余的(在形状内部),我想删除它们。
我能想到的最简单的算法是一一检查它们是否碰到了其他人形成的形状。但它应该是一个非常慢的算法。
我考虑过从边缘选择一个(每个示例离原点最远的一个)并计算从这个开始的最长路径......应该得到边缘路径,对吗?
有什么建议吗?
graphics - 最小化多边形顶点
什么是减少多边形顶点数量而不改变多边形外观的好算法?
输入:一个多边形,表示为一个点列表,具有太多顶点:例如,来自鼠标的原始输入。
输出:一个顶点少得多的多边形,看起来仍然很像原始多边形:例如,可用于碰撞检测的多边形(不一定是凸的)。
编辑:对此的解决方案类似于在图表上找到最佳拟合的多段线。在我的算法书中,它被称为分段最小二乘法。
Edit2:Douglas Peucker 算法是我真正想要的。
directx - 使用 Direct3D 进行最基本的转换顶点绘图
我对 DirectX 完全陌生,我想用最基本的 Direct3D 配置(用于学习目的)绘制一些未转换的图元。我已经绘制了一些带有变换顶点的图元,即设置了 D3DFVF_XYZRHW 标志的顶点。
现在我试图用未转换的顶点获得相同的输出,但我没有在屏幕上看到任何视觉效果。我更改了 FVF 并调整了顶点,但尚未设置任何转换矩阵(世界、视图、投影)。是否有必要设置任何这些矩阵?我假设当没有设置矩阵时,一切都会像转换顶点一样工作,但显然情况并非如此。
默认情况下,哪个区域(在世界坐标中)是可见的?为了使它工作,我必须做什么?
这基本上就是我所做的:
提前致谢!
编辑:现在我明白了,照明已启用,愚蠢的初学者的错误。还是要谢谢你的帮助!
width - 弯曲后的平面宽度(使用 pv3d、as3dmod)
我遇到了一个大问题。我现在被困在那里两个星期了。这似乎很简单。
我正在创建一个平面,将纹理映射到它。之后,我使用 as3dmod 中的弯曲修改器弯曲它。
当然,在弯曲过程之后飞机变小了。
我试图计算第一个和最后一个顶点。
我计算 -1 因为第一个顶点总是负数。
结果是,如果飞机是 400*533,它工作正常。但是,假设平面为 640*480,则不是。
我错过了一些东西。这真的让我发疯。
有人知道吗?
提前致谢。
干杯,丹先生
label - 如何塑造pickable veres?
我正在使用 JUNG 制作网络图。我想根据其类型来塑造顶点。顶点是可拾取和着色的。到目前为止,顶点的代码如下:
我对每个顶点使用以下语句:
现在,我无法找到一种方法来塑造顶点,同时保持它们可拾取并将顶点包裹在它们的标签周围。
outline - 给定非凸多边形中的大量顶点,我如何找到边缘?
我有一组顶点(称为 A),我想找到所有的边界顶点,使得这个边界顶点集是形状的轮廓。
A 中的许多顶点都是多余的,因为它们在形状内部,我想摆脱这些顶点。
我的问题类似于查找顶点边缘(多边形)的最佳算法,但我需要它来处理非凸多边形情况。
编辑:澄清:下图是一个凹多边形。这就是我所说的非凸的。如果我在其上运行凸包算法,它不会保留多边形的凹面部分。(除非我弄错了)。
我在多边形的边界内和边界上有一组顶点: [[x1,y1], [x2,y2]...] 我想减少集合,使顶点只是形状的边框轮廓。
colors - Fill 2D area bound by vertices in XNA
I'm learning XNA by doing and, as the title states, I'm trying to see if there's a way to fill a 2D area that is defined by a collection of vertices on a plane. I want to fill with a color, not a file-based texture.
For an example, take a rounded rectangle whose vertices are defined by four quarter-circle triangle fans. The vertices are defined by building a collection of triangles, but the triangles may not be adjacent.
Additionally, I would like to fill it with more than a single color -- i.e. divide the bound area into four vertical bands and have each a different color. You don't have to provide me the code, pointing me towards resources will help a great deal. I can be handy with Google (which I did try first, but have failed miserably).
This is as much an exploration into "what's appropriate for XNA" as it is the implementation of it. Being pretty new to XNA, I'm wanting to also learn what should and shouldn't be done on top of what can and can't be done.
opengl - 修改OpenGL轴系
我正在使用带有 gluPerspective 的 OpenGL,我需要做些什么才能使其使用原点位于左上角而不是左下角的轴系统?
iphone - 有人可以解释如何使用 glDrawElements (iPhone) 吗?
对不起,重复了,但我已经谷歌搜索了几个小时没有任何结果。
我有一个从转换器导出的简单立方体的(优化的)数据:
我设置了纹理,我想在屏幕上看到一些东西。我最近的绘图代码如下: