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对不起,重复了,但我已经谷歌搜索了几个小时没有任何结果。

我有一个从转换器导出的简单立方体的(优化的)数据:

// 8 Verticies
// 4 Texture Coordinates
// 6 Normals
// 12 Triangles

static GLshort cubeFace_indicies[12][9] = {
    // Box001
    {2,0,3 ,0,0,0 ,0,1,2 }, {1,3,0 ,0,0,0 ,3,2,1 }, {5,4,7 ,1,1,1 ,1,3,0 },
    {6,7,4 ,1,1,1 ,2,0,3 }, {1,0,5 ,2,2,2 ,1,3,0 }, {4,5,0 ,2,2,2 ,2,0,3 },
    {3,1,7 ,3,3,3 ,1,3,0 }, {5,7,1 ,3,3,3 ,2,0,3 }, {2,3,6 ,4,4,4 ,1,3,0 },
    {7,6,3 ,4,4,4 ,2,0,3 }, {0,2,4 ,5,5,5 ,1,3,0 }, {6,4,2 ,5,5,5 ,2,0,3 }
};
static GLfloat cubeVertices [8][3] = {
    {-100.0f,-100.0f,-100.0f},{100.0f,-100.0f,-100.0f},{-100.0f,100.0f,-100.0f},
    {100.0f,100.0f,-100.0f},{-100.0f,-100.0f,100.0f},{100.0f,-100.0f,100.0f},
    {-100.0f,100.0f,100.0f},{100.0f,100.0f,100.0f}
};
static GLfloat cubeNormals [6][3] = {
    {0.0f,0.0f,1.0f},{0.0f,0.0f,-1.0f},{0.0f,1.0f,0.0f},
    {-1.0f,0.0f,0.0f},{0.0f,-1.0f,0.0f},{1.0f,0.0f,0.0f}
};
static GLfloat cubeTextures [4][2] = {
    {1.0f,2.0f},{1.0f,1.0f},{0.0f,2.0f},
    {0.0f,1.0f}
};

我设置了纹理,我想在屏幕上看到一些东西。我最近的绘图代码如下:

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, cubeTextures);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cubeVertices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, cubeNormals);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES , 12, GL_SHORT, cubeFace_indicies);
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OpenGL ES(和常规 OpenGL)中的索引数据与您使用它的方式不同。不是为位置、法线和纹理坐标为每个顶点提供单独的索引,而是提供一个索引i,并且 OpenGL ES从每个启用的顶点数组中获取元素i 。这意味着您需要为您在当前表示中创建的所有顶点-法线-texcoord 组合使用单独的索引,这可能需要稍微复制您的数据。

如果您的模型可以用平面阴影绘制(即在绘制之前调用),您可能能够避免指定更少的唯一点glShadeModel(GL_FLAT)。在这种情况下,三角形中最后一个顶点的法线将用于整个三角形。当然,这需要仔细排序您的索引。

于 2010-07-02T07:02:51.533 回答
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要使用 glDrawArrays,您必须使用 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 启用 GL_VERTEX_ARRAY 状态,然后使用 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, ) 创建每个顶点

于 2010-06-27T00:07:01.927 回答