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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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mysql - 绘制多边形(谷歌地图)并在 MySQL 上插入坐标

如何绘制多边形(谷歌地图)并在 MySQL 上插入坐标?

认为应用程序必须计算得到多边形的顶点数。

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java - 原始二维水溢出模拟

对于这个模拟,我有两个对象:

  1. 矩形桶精灵。
  2. 矩形动画水精灵。

当然,仅通过操纵这两个精灵的顶点,我不希望出现过于逼真的水溢出模拟。

当我旋转水桶时,我想调整动画水精灵顶点以获得可信的水溢出效果。

由于很难解释,请看我制作的这张图片:http: //postimg.org/image/5x0ix0mfp/

(请注意,顶点未修改的水精灵只是一个动画矩形。)

我已经尝试了很多顶点计算,即使我接近了几次,它仍然不是我想要的效果。当然,我对如何在运行时不进行任何昂贵操作的情况下模拟这种效果的任何其他建议持开放态度:)。

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glsl - 当这一行按预期工作时,为什么这条用于计算距离的 GLSL 行会产生不一致的结果?

我正在编写一个着色器,它需要了解点与原点之间的距离。这是我最初的行:

但是这样做会导致顶点在场景的某些区域消失。

用这条线代替这条线来计算曼哈顿而不是欧几里得距离会产生我期望的曼哈顿距离的结果。

为什么第一行可能会产生意想不到的结果?

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java - 如何连接邻域顶点

我有具有随机位置的顶点数。现在我想连接这些顶点以形成如图所示的图形,该图形基于邻域图理论。我想在 中编写应用程序JAVA

有什么算法可以找出相邻顶点的吗?

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javascript - threeJS程序平面顶点未对齐

我正在使用threeJS 与Simplex 噪声算法相结合来生成50x50 平面的平铺系统。目前,我正在循环 x+y 并添加每个平面。然后我使用 Simplex 噪声算法来计算平面的四个顶点 z 位置。

我使用当前的 x/y 作为左上角的顶点 ([0]),其余的你可以在下面最初生成图块的函数中看到:

好的,这就是循环,然后是 addTile 函数:

(快速说明,我意识到我认为我不需要为每个平面都有一个新的几何图形)

好的,结果如下:

http://i.imgur.com/h4XNEYj.jpg

如您所见,顶点没有对齐。我已经尝试了很多东西,但现在完全被难住了。我很确定我将正确的顶点设置为 TL、TR 等。你能发现为什么顶点没有对齐吗?

谢谢你 :) 杰克

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coordinates - DrawIndexedPrimitive 之后的 d3d9 视口坐标

当我运行 PIX 时,它会在我的 pimitives 绘制在“屏幕”上的视口窗口中显示我。

像素窗口

在 d3d9 代理 dll 中,我调用 DrawIndexPrimitive 常规:

在此之后如何访问我的图元的“视口”点?

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three.js - three.js - 如何获取对象的顶点?

我正在尝试从搅拌机导入模型并遍历所有顶点。我正在使用 colladaloader 进行导入。一切正常,模型正在加载。但我不想要模型的面——我只需要顶点位置来达到我的目的。

谁能告诉我是否有办法做到这一点?例如,一个循环遍历导入模型的所有顶点?

谢谢,托莫

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c++ - C++:Graph ADT 是否应该有一个顶点列表和一个边列表,或者只是带有指向其他顶点的指针的顶点?

我正在尝试用 C++ 实现一个图形,我不确定是否有一种“正确”的方式来解决这个问题。我的每个顶点是否应该包含它指向的顶点列表,或者图形对象是否应该包含顶点列表和边列表。

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c++ - DirectX 11 顶点坐标

我正在开发我的第一个 C++ 和 DirectX 11 项目,我目前的目标是在屏幕上绘制一个彩色三角形。这运行良好,没有任何问题。但是,有一个部分我想更改,但我不知道如何更改。我已经尝试寻找解决方案,但我还没有找到任何解决方案,我想原因是因为我真的不知道我应该搜索什么。

目前我像这样设置我的三角形3个顶点:

VertexPos 的定义如下:

目前,我的顶点位置由 -1.0F 到 1.0F 的范围设置,其中 0.0F 是中心。我怎样才能改变它,以便我可以使用这样的“真实”坐标来定位我的顶点:

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opengl - OpenGL:如何为立方体设置法线和纹理坐标

我正在用 OpenGL 制作一个立方体。通常我使用即时代码,如:

这有点过时了。现在我正在使用vertices[]andindices[]glDrawElements处理一个立方体:

问题是我不知道如何正确设置法线和纹理坐标,以便场景正确。如何用给定的数据计算它们?我试图这样做:

这个数据:

但我设法从中得到的只是一个丑陋的混乱场景,灯光和纹理都被破坏了。