问题标签 [vertices]
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c# - XNA - 使用动态顶点缓冲区和只有四 (4) 个顶点
只是一个关于绘制四边形的快速问题。我目前正在使用:
这可以完美地绘制我的四边形,但我可以让它工作的唯一方法是为我的四边形使用六 (6) 个顶点(将它们绘制为两个三角形)。我只是想知道是否可以为 GPU 提供四 (4) 个顶点并仍然保留我的动态顶点缓冲区。
我知道我可以用 DrawUserIndexedPrimitives() 做到这一点,但我想要我的缓冲区!;)
编辑:我需要吗,如果需要,我在哪里告诉我的 GPU 我每两个三角形给它四个顶点?我目前将四边形存储为顶点缓冲区中的 nQuads * 6 个顶点,而我的 GPU 将每三个顶点用作一个三角形。因此,只需切换到四个顶点就意味着:
这不是一件好事,因为第二个三角形使用第一个四边形的一个顶点,第三个使用第二个四边形的两个顶点,依此类推。
编辑 2:对不起,我实际上使用的是动态顶点缓冲区。
发布一些关于我如何用六个顶点制作四边形的代码:
现在,还有更多内容,因为我使用了循环队列和其他一些东西,但这足以理解。
opengl - glDrawElements 索引应用于顶点和法线
当您说 2 个数组(一个用于法线,一个用于顶点)并使用在顶点和法线之间交错的索引缓冲区时,是否可以使用 glDrawElements 方法。
示例:渲染 Cube
c++ - 创建具有所有语义类型的 Direct3D 顶点是否会降低性能?
在 Direct3D 中,您可以创建您喜欢的任何类型的顶点。您可以拥有一个仅包含位置信息的简单顶点,也可以添加颜色信息、纹理信息等。创建输入布局时,您可以定义已实现的顶点的哪些部分:
我的问题是,我是否应该使用所有输入类型(位置、颜色、纹理等)定义一个顶点结构。或者我应该创建几个顶点结构,每个都有不同类型的输入。
使用多个类的缺点是您必须创建和维护多个类,并且知道要使用哪种类型的顶点可能会令人困惑。具有 1 个顶点结构的缺点是什么?
math - 什么是 3D 矢量,它与 3D 点有何不同?
在 3D 游戏数学的上下文中,3D 向量是否与 3D 点元组 (x,y,z) 不同?
如果它们不同,那么如何计算给定 3d 点的向量?
opengl - 识别 OpenGL 中的可见顶点
识别从特定视点可见的顶点的最有效方法是什么?
我有一个由几个 3D 模型组成的场景。我想为每个顶点附加一个标识符(ModelID,VertexID),然后从各种视点生成 2D 图像,并为每个图像生成一个可见顶点标识符列表(本质上这是用于图像处理应用程序)。
最初我想在顶点法线和相机视图向量之间执行点积,以确定顶点是否面向相机,但是如果模型被另一个对象遮挡,则此测试将不起作用。
提前致谢
opengl - Cube with triangle strips and vector normals in openGL
I'm trying to create a cube using one series of vertices such as attempted in this example (which I believe is wrong) and also talked about on this forum. The answer I'm looking for should look something like this:
... and so on. I'm hoping to get this down to a minimum of 13 vertices (6 sided cube = 12 triangles).
Is this possible?
android - 在正方形上映射纹理(Android)
我是openGL的新手,我试图将纹理映射到正方形。我在这里按照 NeHe 的纹理映射教程:http: //insanitydesign.com/wp/wp-content/uploads/lesson06.zip
现在我看到了我的图像......但它没有正确映射。继承人原始图像: http: //ge.tt/2FzsdIx
...这就是我所看到的。 http://ge.tt/6y3cdIu
我使用了这个很棒的 iphone 教程(下面的链接)中的顶点和纹理数组,所以我希望它们被正确映射。下面是我在 Square.java 中的代码的链接,谢谢!
c - 多线程通过C中的结构数组
我编写了一个程序,它接收一个文本文件作为输入并返回另一个文本文件作为输出。文本文件是使用 3D 应用程序 (Blender) 中的脚本 (python) 创建的,它包含一个顶点列表,这些顶点是方形网格的一部分。该程序接收该数据,将其存储在一个结构中,并返回一个形成较小正方形的顶点列表。然后,3D 应用程序再次使用脚本读取此顶点并将它们与原始网格分开。这样做几次,原来的网格将被分成许多相同面积的正方形。到现在为止,它可以工作了;)但是非常低..在 200k 顶点上执行它需要一段时间,但是在 1kk 顶点上运行它需要很长时间
这里的来源:
我非常感谢制作这个多线程的任何帮助。处理真正的大数据需要很长时间(今天我尝试了一个 50mb 的文本文件,20 分钟后它只运行了 30 次(在我需要的 26000 上) ),而且由于所有使用它的电脑都至少有 4 个内核,我真的很想让它多线程!谢谢指教!:)
Ps:如果你需要,我也可以发布python脚本代码,但是它充满了对程序内部api的调用,所以我真的不知道它是否有用。
mesh - 将镜像操作分配给顶点数组
我了解在 .obj 顶点数组中翻转顶点坐标以获得跨平面/轴的镜像坐标的数学。但是,如何为实际的镜像操作填充顶点数组(而不是仅仅翻转)