只是一个关于绘制四边形的快速问题。我目前正在使用:
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType primitiveType,
int startVertex, int primitiveCount);
这可以完美地绘制我的四边形,但我可以让它工作的唯一方法是为我的四边形使用六 (6) 个顶点(将它们绘制为两个三角形)。我只是想知道是否可以为 GPU 提供四 (4) 个顶点并仍然保留我的动态顶点缓冲区。
我知道我可以用 DrawUserIndexedPrimitives() 做到这一点,但我想要我的缓冲区!;)
编辑:我需要吗,如果需要,我在哪里告诉我的 GPU 我每两个三角形给它四个顶点?我目前将四边形存储为顶点缓冲区中的 nQuads * 6 个顶点,而我的 GPU 将每三个顶点用作一个三角形。因此,只需切换到四个顶点就意味着:
Quads: {v1,v2,v3,v4} {v5,v6,v7,v8} ...
Triangles: {v1,v2,v3} {v4,v5,v6} {v7,v8 ...}
这不是一件好事,因为第二个三角形使用第一个四边形的一个顶点,第三个使用第二个四边形的两个顶点,依此类推。
编辑 2:对不起,我实际上使用的是动态顶点缓冲区。
发布一些关于我如何用六个顶点制作四边形的代码:
// ## CONSTRUCTION
// Setting up buffer and vertex holder.
particleVertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphicsDevice,
ParticleQuad.VerticesSizeInBytes * nMaxParticles,
BufferUsage.WriteOnly);
particleVertices = new ParticleVertex[nMaxParticles * 6];
// ## ADD VERTICES
particleVertices[i].Set();
particleVertices[i+1].Set();
particleVertices[i+2].Set();
particleVertices[i+3].Set();
particleVertices[i+4].Set();
particleVertices[i+5].Set();
// ## SET BUFFER
particleVertexBuffer.SetData(particleVertices, 0, nMaxParticles * 6, SetDataOptions.NoOverwrite);
graphicsDevice.Vertices[0].SetSource(particleVertexBuffer, 0, ParticleVertex.SizeInBytes);
// ## DRAW
graphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList,
FirstUsedParticle * 6, ((LastUsedParticle - FirstUsedParticle)+1)* 2);
现在,还有更多内容,因为我使用了循环队列和其他一些东西,但这足以理解。