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什么是减少多边形顶点数量而不改变多边形外观的好算法?

输入:一个多边形,表示为一个点列表,具有太多顶点:例如,来自鼠标的原始输入。

输出:一个顶点少得多的多边形,看起来仍然很像原始多边​​形:例如,可用于碰撞检测的多边形(不一定是凸的)。

编辑:对此的解决方案类似于在图表上找到最佳拟合的多段线。在我的算法书中,它被称为分段最小二乘法。

Edit2:Douglas Peucker 算法是我真正想要的。

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编辑:哦,看,简化多边形

你提到了碰撞检测。您可以非常简单地计算围绕它的边界凸包。

如果您关心凹面区域,您可以通过获取多边形的质心并选择一个开始点来计算凹壳。从起点围绕质心旋转,找到要保留的每个顶点,并将其指定为边界外壳中的下一个顶点。算法的复杂性在于您如何确定要保留哪些顶点,但我相信您已经想到了这一点。您可以根据它们相对于质心的位置将所有顶点放入存储桶中。当一个桶的顶点数超过任意数量时,您可以拆分它。然后将该桶中顶点的平均值作为要在边界外壳中使用的顶点。或者,忘记水桶,当你在质心周围移动时,只有当它与最后一个点的距离超过给定距离时才选择一个点。

实际上,您可能只使用多边形中的所有顶点作为“点云”并计算围绕它的凹壳。我会寻找算法链接。最坏的情况是完全凸多边形。

另一种选择是从边界矩形开始。对于矩形上的每个顶点,找到该点到多边形的距离。对于最远的顶点,将其拆分为另外两个顶点并将它们移动一些。重复直到满足一定比例的顶点或区域。我得再考虑一下这个细节。

如果您关心实际上看起来相似的多边形,即使在自相交多边形的情况下,也需要另一种方法,但听起来没有必要,因为您询问了碰撞检测。

This post has some details about the convex hull part.

于 2009-03-04T23:37:47.130 回答
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那里有很多材料。只需谷歌搜索“网格减少”、“网格简化”、“网格优化”等内容。

于 2009-03-04T23:03:00.570 回答