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我从 TurboSquid 购买了一个 3DS 格式的模型,并试图将其加载到 XNA 项目中。

我已经导出到 FBX 并打开了“Tangents and Binormals”导出选项。

如果我没有设置 basicEffect.TexturesEnabled,它会渲染但没有纹理。但是,如果我打开 TexturesEnabled,我会遇到问题:

如果我在内容处理器中关闭“生成切线帧”,我会得到“当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。缺少 TextureCoordinate0。” 在运行时。

如果我在内容处理器中打开“生成切线帧”,我会在构建时得到“找不到所需的顶点通道纹理坐标 0”。

所以,问题是如何在 3DS 中获取模型,将其导出,以便我可以将其用作 XNA 中的 FBX 模型,并正确获取所有 UV 映射和法线。即使是 VS2012 FBX 预览版也可以正确渲染它,所以它似乎应该拥有它所需要的一切,但没有。

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这可能是很多事情。如果模型使用第 3 方插件或非标准材质,这将导致 UV 不对齐。

我的建议是确保材料采用标准格式,如有必要,取消组合整个模型。

最后,如果模型未绑定,请确保它是可编辑的多边形。

从那里您可以尝试再次导出模型。XNA 是否可以导入其他格式?

如果这没有帮助,请访问 Support.TurboSquid.com 并创建支持票。我们可以尽力提供帮助。

克里斯托弗·布里尔

TurboSquid 产品支持

于 2013-04-12T13:31:50.600 回答