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我正在尝试将 Maya 中的运动曲线导入我的 XNA 游戏,但我不知道如何操作。基本上我想通过它的名字来捕捉曲线,并在不同的时间点查找它的值。

曲线是否完全导出到 FBX 中?而且,如果没有,那么如何抓住它?

编辑:Maya 可以导出到 Maya ASCII,我尝试解析它,但我不确定应该使用什么公式来重新创建曲线。

这是定义典型曲线的 Maya ASCII 段:

createNode transform -name "curve1";
createNode nurbsCurve -name "curveShape1" -parent "curve1";
    setAttr -keyable off ".visibility";
    setAttr ".cached" -type "nurbsCurve" 
        3 11 0 no 3
        16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
        14
        -4.9774564508407968 0 -6.8331005825440476
        -5.5957526204336077 0 -5.5944567905896161
        -6.8323449596191823 0 -3.1171692066807277
        -5.6935230034445992 0 3.3047128765440847
        -1.6528787527978079 0 8.8676235621397499
        7.5595909161095838 0 10.325347443191644
        9.2297347448508607 0 8.5586791722955731
        10.0730315036276 0 0.93412333819133941
        5.9770106513247976 0 3.7809964481624871
        2.9006817236214149 0 -3.3327711853359037
        11.373191256465434 0 -4.6672854260704906
        4.5697574985247682 0 -14.178349348937205
        2.4191279569332935 0 -11.415532638650156
        1.3438131861375628 0 -10.034124283506653
        ;

我设法在某处找到了文件格式参考,这里的重要信息是节点索引 ( 16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11) 和坐标(所有行都包含三个数字)。

但是,我仍然不知道如何重新创建曲线。我用谷歌搜索了很多关于 nurbscurves、bsplines 等的信息,但无法成功地将 Maya 中的结果与我能找到的任何代码匹配。

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1 回答 1

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我通过以 Ascii 格式导出曲线并手动解析文本在 3dsmax 中实现了这一点,Maya 是否有这样的导出器?

于 2011-08-01T07:47:17.587 回答