我已经获得了一个很棒的四边形模型。我将其蒙皮并制作成由 Mel 脚本构建的绑定动画。就在 Maya 中使用滑块和参数编辑动画而言,它非常有效。当我将文件作为 FBX 文件导出到 Unity3D 时,它没有动画。从 Mel 到钻机的翻译过程中是否丢失了某些内容?Unity 需要一个骨骼绑定,这个程序绑定不等同于在 Maya 中使用骨架工具构建和动画的绑定吗?我检查了我是否有一个“参考”文件夹,我已经设置了密钥,将根名称更改为“臀部”。
感谢您对这个问题的任何见解。
杜安
如果您传输的文件没有错误并且没有动画,那么需要查看三个问题。
首先,您可能不小心没有导出关键帧。确保选中该框以在 FBX 导出 UI 上导出动画。
其次,可能没有导出包含实际关键帧的对象。当您使用 MEL 脚本 GUI 制作动画时,找出实际关键帧在装备上的位置,并确保该对象与角色的其余部分一起导出。
第三,对象可能正在正常传输,但取决于装备设置,连接/约束/任何可能在 Unity 中不起作用或不支持的东西。您可以考虑在转移到引擎之前将动画烘焙到骨架。为此,请选择骨架,单击 [Edit -> Keys -> Bake Simulation]。
我不知道你用的是什么Maya,但我一直用2010。这是我们用于一个小型unity 3D游戏项目的工作流程:
将一个场景中的所有动画导出为 .fbx。确保您只选择了几何图形(通常有助于将其全部分组,但如果由于某种原因您不能这样做,那也没关系)并点击导出。
应检查以下 FBX 导出选项:
几何: 边缘平滑、切线和双法线
动画: 动画,烘焙动画,烘焙动画,(动画范围),步长 = 1
变形模型: 变形模型、皮肤、混合形状(如果使用这些)、曲线过滤器、重采样为欧拉插值、输入连接、对象实例、引用容器内容(如果使用任何引用)、
FBX 文件格式
二进制
FBX200900
当您将其引入 Unity 时,将动画生成设置为“存储在根目录中”。如果您的所有动画都在这个文件中(应该是)。应选中“拆分动画”框,并在下表中定义它们的名称和范围。当您最终创建动画混合脚本时,将其拖放到播放器预制件内的动画对象上,而不是预制件本身。