问题标签 [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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flash - Scaleform 与 Stage3d

考虑到现在 Flash 同时具有 Stage3D 和对虚幻引擎的原生支持(我的意思是,至少对虚幻引擎游戏),我很好奇将来是否需要 Scaleform(以当前形式)。

我问这个主要是出于好奇,因为我找不到太多关于 UE 如何与 Flash 一起工作的信息。另外,我没有使用过 Scaleform,只是阅读了它(Scaleform 工作流程),而且他们在任何地方都没有提到 stage3d。

我不确定这是否是询问 Scaleform 的最佳地点(似乎没有 Scaleform 标签),但在我看来,现在它们和 stage3d 之间应该有某种桥梁。

你们有什么感想?

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c# - C# - 从新进程的子窗口捕获输出

好吧,我不会四处闲逛并围绕我在做什么跳舞。直截了当,我正在尝试为 C# 中的 Unreal Development Kit 制作 GUI UnrealScript 编译器。确切的性质是为了更大的东西,但这就是正在发生的事情:

我启动一个新线程来启动一个新进程,并设置一个流读取器,该流读取器具有一个侦听器,以在将输出写入控制台窗口时捕获输出。这不是问题,除了在启动时UDK.exe make它似乎会产生一个子控制台窗口,这就是实际的编译器。如果我CD转到我的UDK/Binaries/Win32目录并执行命令,UDK.exe make >> output.txt绝对不会写入任何内容,但会创建文件(当然编译器也会运行)

我正在使用(据我所知)线程安全操作来访问我想在编译器运行时写入的输出文本框。

这是我的代码:

目前,当我执行编译方法时,我的控制台被写入该行Starting Compiler New并出现一个 UDK.exe 控制台窗口,并且似乎永远挂在那里,根本没有输出。

有没有人知道如何调整我的流媒体以捕获实际输出?我知道这是可能的,因为我已经看到 UnrealScript 的其他 IDE 实现了这种效果(没有弹出窗口,实时写入控制台窗口的完整输出)我可以感觉到我已经接近了,但我还没有完全到那里......

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oop - UDK GameReplicationInfo relating to GetPC()

I'm writing some code that uses a class to interact with a matchmaking server using TcpLink. Since I need to access a single reference to an object of this class throughout the code, I've been saving a reference to the object in the PlayerController class and accessing it throughout the program using the function GetPC. My question is, is it safe to call this function in a subclass of GameReplicationInfo? If it isn't possible, then what are my alternatives for inter-class data transfer? The class instance needs to be accessible from a variety of different places, including instances of GFxMoviePlayer, PlayerController, and, most of all, GameReplicationInfo itself.

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unity3d - UDK 2012 年 3 月 vs CryEngine 3(未来的工作?)

我现在正在从事游戏开发,我想做 3D 游戏。我一直在检查 UDK、Unity 和 CryEngine 3 SDK。我可以看到,所有这些都有其优点和缺点。Unity,然而,我开始排除,因为我想在未来做游戏开发作为一份工作。由于虚幻引擎(据我了解,与 UDK 99% 相同)和 CryEngine 3 是行业标准,除了 GameBryo 等。(我 16 岁没钱买哈哈)

据我了解UDK的优点是:

  • 更简单(就脚本而言)
  • 在比 CE3 更多的计算机上运行
  • 行业标准,用于许多顶级游戏。
  • Kismet 非常好(用于关卡范围的编辑)
  • iOS 开发是可能的,而且是免费的(减去成为“Apple 开发者”的 99 美元费用)
  • UDK 的跨平台(PC、Mac、iOS)。UE3(据我了解)是 PC、Mac、iOS、PS3、Xbox360 和 Android?
  • 游戏售价 99 美元,前 50,000 美元的销售额免版税

缺点是:

  • 每次更改 UnrealScript 代码时都必须退出编辑器重新编译代码。
  • 比 CryEngine 3 更糟糕的工作流程
  • 即将被虚幻引擎 4 取代
  • 经常崩溃。
  • 教程不多。

CE3的优点是:

  • 惊人的地形发生器
  • 真正的下一代顶级图形
  • 见过的最好的水
  • 比 UE3 更好的工作流程
  • 很少崩溃

缺点是:

  • 必须登录才能使用,如果你在编辑过程中失去了网络连接,你甚至无法保存。
  • 如果您想制作商业游戏,则价格昂贵。
  • 不能在尽可能多的计算机上运行
  • 仅在 PC、PS3 和 X360 上
  • 更复杂的脚本?

是我说的依据吗?我错过了任何优点或缺点吗?您向初学者推荐哪个(游戏开发,而不是一般的编程。我精通 Python,知道 VB.NET、C#、HTML 和 CSS)Unity 是否有可能让游戏开发公司看到潜力你?

编辑:PS 我想我应该提到这一点......我不打算将 FPS 作为我的主要类型。我知道用 UDK 或 CryEngine 做其他事情会很困难,但我不介意。我需要学习经验。主要是UDK和CryEngine能做到吗?我知道 UDK 可以,但我只有大约 50% 的把握 CryEngine 可以,我还没有看到很多人问这个问题。

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state - 状态代码应该在Controller类中处理还是在unrealscript中的Pawn类中处理?

我正在将 sprint 状态写入我的 UDK 游戏中的自定义 pawn 类。我正在查看 Epic 用于管理状态的示例代码,并且大部分游戏逻辑位于 Controller 类而不是 Pawn 类中。这对我来说似乎倒退了。我最初认为控制器只是处理 AI 和玩家输入,现在我不确定在哪里放置我自己的状态代码。

例如,PlayerController.uc 文件有 PlayerWalking、PlayerClimbing 等,但似乎也改变了 Pawn 的状态:

由于冲刺状态应该否定 PlayerWalking 状态,我应该将冲刺状态代码放在 Controller 类而不是 Pawn 中吗?这个逻辑应该怎么处理?谢谢!

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unreal-development-kit - UDK DLLBind如何

我正在尝试在 UDK 版本 9953 中使用 UDK 的 DLLBind 功能。
首先,我从http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html下载了 DLLBind_Example 项目

我已经构建了 dll 并将其放在UDK 根目录\Binaries\Win32\UserCode 我已经将 UnrealScript 类复制到UDK 根目录\Developement\Src\MyMod\Classes

接下来,示例附带的自述文件说我需要编辑 UTGame\Config\UTEngine.ini 以从表示 ModEditPackages=MyMod 的行中删除分号。

但是,我的 UDK 中不存在该文件。

谁能告诉我最新的 UDK 版本中的等价物是什么?

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ini - 虚幻脚本配置 - 部分

我正在修改utcomp 1.7a. UT 2004这里有一个问题:

虚幻脚本中有一个config关键字,允许您在ini文件中保存/加载变量,在名为:[package.sectionname].

问题是我的包与原始 utcomp 的包不同。因此,当我尝试使用一些 ini 设置时,UT 创建新部分,称为[mypackage.---],但我想要,它在[originalpackage.---].

有什么方法可以设置 mutator 包名称?我看到了 utcomp 的修改版本,它使用标准 utcomp 的设置,所以有可能......但是如何?

谢谢你的帮助。

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unrealscript - Issue with configuring conTEXT to compile for Unrealscript

I have been going through Rachel Cordone's Unreal Development Kit Game Programming with UnrealScript Beginner's Guide book and having an issue using the conTEXT text editor. As per instructed through the book I have followed all the steps to configure it but it won't compile once I press F9 - considering the last step to configure is to set the Enivronment Options/Execute Keys section. Here are the steps the book lays out (just that certain tab):

  • 7) Now we are going to set up the conText to compile code. On the Execute Keys tab, click on Add, then type .uc into the Extensions field that comes up.
  • 8) Once that's done four keys, F9 through F12, will show up in the User Exec Keys window. Let's click on F9 to make it convenient. Once clicked the option on the right become available.
  • 9) For the Execute line, click on the button to the right of the field and navigate to out UDK installation's Binaries\Win64 folder, and select UDK.exe. For Start In, copy the Execute line but leave out UDK.exe.
  • 10) In the Parameters field, type "make" without the quote marks. This tells UDK.exe that we want to compile code instead of opening the game.
  • 11) Change Save to All Files Before Execution.
  • 12) Check Capture Console Output and Scroll Console to the Last Line...

Then all I have to do is press F9 and it will compile - but it doesn't! It gives me:

It seems it is not registering the changes no matter what I do (yes I clicked apply before saying okay but even still nothing). Any ideas?

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scripting - 使用模拟事件 becomeViewTarget 制作等距相机

我正在学习制作自上而下/等距相机的教程,但遇到了一些障碍。看,当我编译时出现以下内容。

现在,我已经做到了这一点,所以我明白问题出在下面的代码中。第 15 行是粗体。

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unreal-development-kit - 我找不到答案的碰撞问题

我急需帮助。我已经使用 UDK 几个月了,但一直遇到问题。

简而言之,我正在尝试使用 UDK 作为游戏引擎制作自己的视频游戏。在 3ds max 2013 中,我创建了两个完整的房子,我一直在尝试将它们导入 UDK,以便能够在其中四处走动并最终对事件进行编码等等。

我现在的主要问题是我正在尝试使用我使用此处的视频教程制作的自定义碰撞导入前草坪(实际上是一个近平面) - http://www.3dmotive.com/training/fre ... k/?follow=true 我知道本教程很旧,但我认为它会起作用——它对我不起作用——碰撞模型没有注册,而且我在 3ds 中制作的碰撞框似乎包围了实际平面。

所以我正在寻求尽可能多的帮助!有没有人对此有特别的建议,你被认为是史诗般的和令人敬畏的,那些有提示或教程或任何最近的东西(对于 2012 年 7 月的 UDK 测试版)的人,我会永远爱你。

请帮助新手!