问题标签 [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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programming-languages - 哪些编程语言支持语言级别的状态?

UnrealScript总是给我留下深刻的印象,它通过将函数和字段分组/重载到如下块中来对状态(和潜在函数)的内在支持:

这比在每个函数中使用大量 switch 语句要干净得多(这几乎是某种契约设计)。

是否还有其他更通用的编程语言本质上支持与此类似的状态声明(忽略可视化编程语言或 Workflow Foundation 等工具)?

编辑:

UnrealScript 中状态的一些美妙之处在于您可以覆盖子类中的有状态函数,甚至可以定义新的命名状态。我认为这对于实现不同状态的枚举开关(枚举无法扩展)、委托或协同类很麻烦,尤其是在仅支持单继承的 C# 或 Java 等语言中。

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unreal-development-kit - 虚幻脚本资源

现在虚幻开发工具包已经发布,任何人都可以免费使用,我很高兴能尝试一下。我的理解是编程是通过UnrealScript中的脚本完成的,我想知道你们中是否有人知道关于 Unreal Script 或 Unreal Development Kit 的任何好的文章、教程、书籍和参考资料。

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unreal-development-kit - 无法放置 KActorSpawnable - UnrealScript

我希望这里有人可以帮助我,我一直在尝试创建一个可放置的演员,它将成为玩家控制器,但是当我尝试通过“演员类”窗口添加它时,那里什么都没有。

我真的很绝望,任何帮助真的很感激。提前致谢。

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unreal-development-kit - UDK“错误,通过上下文表达式访问类内 _ 的成员需要显式‘外部’”

当我尝试制作我的项目时,我在 UDK 前端收到以下错误:

C:\UDK\UDK-2010-03\Development\Src\FixIt\Classes\ZInteraction.uc(58) :错误,通过上下文表达式访问类内 GameUISceneClient 的成员需要显式“外部”

ZInteraction扩展Interaction

第 58 行是:GetSceneClient().ConsoleCommand("KEYNAME"@Key);

这里有什么问题?我仍在调查中,我会在发现更多信息时进行更新。

编辑:尝试将线路固定为class'UIRoot'.static.GetSceneClient().ConsoleCommand("KEYNAME"@Key);- 没有变化。

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unreal-development-kit - UDK“错误,‘GameUISceneClient’类中无法识别的成员‘OpenMenu’”

编译后,我收到以下错误:

C:\UDK\UDK-2010-03\Development\Src\FixIt\Classes\ZInteraction.uc(41):错误,“GameUISceneClient”类中无法识别的成员“OpenMenu”

第 41 行如下:

GetSceneClient().OpenMenu("ZInterface.ZNLGWindow");

但是当我搜索OpenMenu时,我发现它确实是在UDK的GameUISceneClient.uc中定义的:

第 1507 行:执行函数 OpenMenu(字符串 MenuPath,可选 int PlayerIndex=INDEX_NONE)

看起来我的一切都是正确的。那么有什么问题呢?为什么找不到 OpenMenu 功能?

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unreal-development-kit - UDK“错误,'DefaultMesh':错误的命令或表达式”

我正在将 UT3 代码移植到 UDK,并且使用 UDK 编译器出现以下编译错误:

C:\UDK\UDK-2010-03\Development\Src\FixIt\Classes\ZPawn.uc(25):错误,'DefaultMesh':错误的命令或表达式

ZPawn 类扩展了 UTPawn。

第 25 行如下:

DefaultMesh 在 UDK 中去了哪里?

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unreal-development-kit - UDK AnimatedCamera 去哪儿了?

我正在将游戏从 UT3 移植到 UDK。其中一个类是 AnimatedCamera 的子类。但是,UDK 中似乎缺少 AnimatedCamera,因为编译器好心地告诉我:

错误,未找到 ZCam 类的超类 AnimatedCamera

AnimatedCamera 去哪儿了?

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unreal-development-kit - UDK“错误,类中无法识别的成员‘FocalPoint’......”

我正在将 UT3 游戏移植到UDK

它使用了一个大型代码库,我收到了这个编译器错误:

C:\UDK\UDK-2010-03\Development\Src\FixIt\Classes\ZController_FireWeapon.uc(129):错误,“ZController”类中无法识别的成员“FocalPoint”

ZController 扩展了 UTBot。这是引用的行:

(Agent 是 ZController 类型)

焦点发生了什么?

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unreal-development-kit - UDK 入门

几天来,我一直在尝试学习 UDK,但我似乎一直在努力实现这一飞跃,以了解一切如何协同工作。我理解语法,一切都很好,而且我几乎了解类和 .ini 文件的交互方式。至于 API,我将整个参考作为相当不错的 Doxygen 样式的 HTML 输出。

我正在寻找的是一种从头开始创建游戏的中级教程(而不是修改 UT3 本身),它比学习语言语法更高级,但还没有达到逐步通过 API 的水平。我正在寻找一些内部结构的指南 - GameInfo 和 PlayerController 如何交互,Pawn 进入的位置等 - 一种可视化大图的方法。

是否有人在第一次学习 UDK 时使用了特别喜欢的中级教程(或一组教程)?

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unreal-development-kit - 在 Unrealscript 中,如何为类中的资源设置配置值来设置组件的属性?

我有一个声音提示,我想在玩家执行特定动作时播放。我玩得很好,一切都很好,但我想让使用的资源来自配置文件,而不是硬编码。

所以我在我的类中添加了一个名为 MonsterNoiseSoundCue 的属性,如下所示:

然后在 DefaultProperties 部分中,我将以下内容添加到我创建的对象中,然后将其添加到我的 pawn 的组件集合中。

由于某种原因,它不会说“不允许将'config'与对象变量一起使用。” 有谁知道另一种方法来解决这个问题?