问题标签 [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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batch-file - 使用 start "" "%~dp0\server.exe" 启动服务器,由于空格,参数被忽略

server.exe 未执行“LAN”之后的所有内容我可以在服务器日志文件中看到它正在尝试打开 lan 但它应该尝试打开 %m%.aao 这意味着“LAN”之后的所有内容都被忽略.

我怎样才能解决这个问题?

使用

当我试图从 WOTGreal 运行批处理文件时将无法工作。我不确定为什么,但我为打开的其他两个文件/程序修复它的方式是使用 %~dp0,但服务器要求不要忽略空格。

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python - 解决开关块中默认标签的移位/减少冲突

我正在使用 PLY 为 Unrealscript 编写解析器,并且(希望)遇到了我设置的解析规则中的最后一个歧义。

Unrealscript 有一个关键字 ,default根据上下文的不同,它的使用方式也不同。在常规语句行中,您可以default这样使用:

当然,还有语句的defaultcase 标签switch

当它遇到default它认为是case' 语句块中的标签时,解析中存在歧义。这是一个遇到解析错误的示例文件:

输入

解析规则

以下是冲突的规则:

所有规则都可以在 GitHub 上完整查看。

default

switch

任何有关如何解决此冲突的帮助或指导将不胜感激!先感谢您。

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unreal-development-kit - 在 Deus Ex 中使用子类覆盖 UnrealScript 中的条件变量?

我实际上使用的是 2000 年的原始 Deus Ex 游戏。我创建了一个“DeusEx.Flare”子类并将其命名为“rflare”并将其保存到我自己的包中。我已经成功编译它,它可以工作,但不是我想要的方式。我想覆盖函数“LifeSpan = 30”并给它“LifeSpan = 120”。问题是文档。几乎没有。而且我通常可以找到的文档太混乱了,并且没有为我正在尝试做的事情提供足够好的示例。这是代码。我知道我应该使用“超级”表达,但我已经用尽了所有我知道如何使用它的方法。我根本无法让它工作。但是,如果我不介意同时扔普通照明弹(在 30 秒内熄灭)和我自己的照明弹,我可以让它工作,它只会在没有声音的情况下掉到地上,但实际上会持续 120 秒。所以我的代码最终会抛出 2 个耀斑。1 次正常耀斑,在 30 秒内熄灭。另一个可以持续 120 秒,但不会像普通照明弹那样被抛出。

这是我试图更改的 DeusEx.Flare 脚本中的代码。

我的第一次尝试是复制它并在我自己的包中进行更改。它起作用了,但又一次,它发射了 2 个耀斑,1 个正常,1 个正常工作。我只想做一个。所以这是我纠正代码的尝试。

所有这一切都是产生正常的耀斑,持续时间没有区别。有人可以帮帮我吗?

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c++ - 如何混淆 Unrealscript 代码(编译成 .u 文件),使 UTPT 和 WOTgreal 等反编译器无法反编译/崩溃?

我试图找到一种方法让反编译器(如 UTPT、WOTgreal)基本上失败。

文件是 .uc,用 Unrealscript 编写,编译成 .u 文件

UTPT 成功示例: https ://i.imgur.com/kWBYi6U.png

我试过简单地用 64 个字符命名 .uc 文件,这使得反编译器无法反编译,但我遇到了其他问题,所以我不能使用它。

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overflow - UE3-UnrealScript throw:错误,[FunctionName] 的代码空间溢出 77 个字节

代码如下

通过枚举为数组赋值,现在报错:

这个枚举计数超过 500。当我将“ NewEnumValue ”添加到 TypeEnum 并在测试函数中赋值时,在这一行中抛出错误,发生了什么?

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c++ - 在 C++ 中访问蓝图类组件的正确方法是什么

我最近从 unity 切换,我想知道 UE4 中是否有“getComponent”等价物?我有一个敌人脚本,我从该脚本创建了一个蓝图,并添加了一个带有进度条的小部件,以在战斗中显示敌人的健康状况。我已经看到了很多关于如何在蓝图中执行此操作的示例,但如果可能的话,我想在代码中执行此操作,并在需要时计算百分比,例如在损坏或其他情况后,而不是通过绑定蓝图。

我曾尝试使用 getcomponentbyclass 方法,但会引发错误,因为我想要的组件不是 actor 类的子组件。

任何帮助表示赞赏

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unreal-engine4 - 文件移动位置后虚幻引擎蓝图演员丢失参数

我创建了三个文件,一个材质,一个枚举,一个蓝图演员。在蓝图actor中,我创建了一个动态材质实例来访问材质和一个变量来访问枚举作为下拉列表。这些功能都可以正常工作,但是当我将这三个文件移动到其他人的PC时,蓝图actor变得不起作用,动态材质实例丢失了材质参数并且我创建的变量的类型不再是枚举。这是否意味着当我将这些参数移动到其他地方时,我必须每次都设置这些参数?任何人都可以帮忙吗?提前致谢!

顺便说一句,如果每次都重新设置参数,我想将我创建的东西用作工具并与他人分享,这真的很烦人。

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unreal-engine4 - 打包我的虚幻 4 项目进行测试时出现此错误

每次打包我的项目时都会收到此错误

UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:存在:UAT 的堆栈 UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:=== 严重错误:=== UATHelper:打包( Windows(64 位)):LogWindows:错误:UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:致命错误!UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:UATHelper:打包(Windows(64 位)):LogWindows:错误:结束: UAT PackagingResults 的堆栈:错误:开始:UAT PackagingResults 的堆栈:错误:=== 严重错误:=== PackagingResults:错误:致命错误!PackagingResults:错误:结束:UAT UATHelper 的堆栈:打包(Windows(64 位)):运行 UE4Editor-Cmd.exe 花费了 13669.116572 秒。ExitCode=3 UATHelper:打包(Windows(64 位)):错误:库克失败了。UATHelper:打包(Windows(64 位)):(请参阅 C:\Users\IRON AYUSH\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\F+Unreal+4+UE_4.24\Log.txt 以获取完整的异常跟踪) PackagingResults: 错误: Cook 失败。UATHelper:打包(Windows(64 位)):AutomationTool 存在 ExitCode=25(Error_UnknownCookFailure) UATHelper:打包(Windows(64 位)):构建失败

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c++ - OnOverlapBegin_Implementation 的含义和 OnOverlapBegin 有何不同?

我很困惑如何

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = Collision) void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* Comp, AActor* otherActor, UPrimitiveComponent* otherComp, int32 otherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

virtual void OnOverlapBegin_Implementation(UPrimitiveComponent* Comp, AActor* otherActor, UPrimitiveComponent* otherComp, int32 otherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)

作品。

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unreal-engine4 - 如何从游戏视图访问小部件的蓝图

我加入了一个大型游戏项目,但由于我在远程工作,很难找到合适的人来询问我必须去哪里才能修改我游戏视图中当前按钮的功能。

所以我想知道是否有任何方法:在运行游戏时选择游戏视图上显示的一个对象的蓝图?