问题标签 [unrealscript]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
2 回答
76 浏览

unreal-development-kit - 引用没有源的 UDK 类

我想修改现有的 UDK 游戏,但要做到这一点,我需要创建他们自定义类的子类。例如

不幸的是,如果没有 RX_BroadcastHandler 的源代码,我找不到一种方法来做到这一点。否则编译器会抱怨 RX_BroadcastHandler 不是已知类型。有没有办法让编译器使用这个类来引用 .u 文件而不是需要源代码?

0 投票
1 回答
906 浏览

unreal-development-kit - 从 Kismet 访问虚幻脚本变量 - UDK

我对 UDK 的脚本编写经验几乎为零,但我认为我正在尝试做的事情相当简单。我想在脚本中定义一个变量,然后我可以在 Kismet 中访问它。

这是我到目前为止所拥有的:

MyGameInfo.uc 看起来像这样

MyPlayerController.uc 看起来像:

然后,在 Kismet 中,我使用 Get Property,以玩家 0 作为目标,尝试获取属性 LangText。我将字符串输出用于绘制文本(是的,我确保设置了字体)。

它看起来像这样: Kismet 截图

我觉得我真的很接近,但绘制文本中没有显示任何文本。有任何想法吗?

另外,我为什么要这样做?出于本地化目的。据我所知,在 Kismet 中使用本地化字符串绘制文本并不容易。我的想法只是为每段对话创建一个本地化字符串,然后根据需要从 Kismet 调用这些字符串。

0 投票
1 回答
914 浏览

unreal-development-kit - 如何在 Unreal Script 中使用另一个类的变量?

我正在开发一款游戏,该游戏具有闪光灯的电池寿命功能。基本上,当闪光灯打开时,它会减少寿命,当它关闭时,它会停止。

但要实现这一点,我需要访问一个变量来确定闪光灯是打开还是关闭。

但是每当我编译代码时,它都会告诉我找不到变量 bCheck,这意味着我无法检查闪光灯是否亮起。我想从这个类中调用那个变量

UTWeap_FlashLight.uc

这部分代码是我打开/关闭闪光灯的地方。当我打开它时,我想将 bCheck 设置为 1,以便以后可以将其用作检测闪光灯是否打开的条件。但我不能使用变量,它不会改变它的值。后来我发现你不能使用其他类的变量,这很愚蠢。任何帮助表示赞赏。

0 投票
1 回答
188 浏览

unreal-development-kit - 在 UnrealScript 中,如何让车辆受到撞击造成的伤害

在UDK中,撞击车辆的伤害比例很低,调整后玩家驾驶的车辆会受到碰撞伤害,但其他车辆不会,无论里面是否有机器人。我尝试在 Vehicle.uc 中处理 Bump 事件(添加它)并减去 50 生命值,但这并没有发生,车辆在车辆碰撞中保持完好,但我通过撞到它(步行)或通过其他方式损坏它击中某物。关于什么可以阻止车辆在被另一辆车撞到时受到损坏的任何线索?

0 投票
1 回答
78 浏览

unrealscript - 在 UDK 中绑定快捷键

首先对不起我糟糕的英语。

我写了一个函数来切换视图(第三人称——第一人称)。

我已经更改了 UDKInput.ini 中的内容,例如

并在我的自定义 pawn 类文件中编写函数来切换视图。

一切看起来都很棒,但是,当我打包游戏时,我发现我的“PageDown”和“PageUp”键不起作用!

我不知道如何灵魂这个灵魂!

再次为我的拙劣写作感到抱歉!

谢谢!

0 投票
1 回答
192 浏览

unreal-development-kit - UDK - 确定 UE3 项目的版本

所以我通过了另一个程序员 UE3 项目,自从 2000 年代初的一些改装以来,我还没有接触过任何虚幻引擎。

我被问到的第一个问题是它正在运行什么版本的 UE3,所以我在 VS2010/nFringe 中拉起项目并开始在那里四处寻找......脚本文件都删除了任何有用的标题并查看提供的项目程序集信息没有答案。目录结构也没有提供任何答案。

那么有没有一种简单的方法可以确定这个项目中使用的是什么版本的 UE3?

0 投票
1 回答
850 浏览

unreal-engine4 - 使用鼠标位置控制角色动画

我想为我的角色设置一个动画,并通过鼠标移动控制动画的进程。

例如,角色从静止状态开始 - 动画的第一帧 - 当鼠标通过 x 轴移动时,它会以与鼠标移动呈线性关系的方式向前播放动画。如果停止,动画会在该点停止,如果向后移动,动画会反转。就像在视频编辑器中擦洗一样,除了视频之外,它是一个角色动画。

我猜这是非常可行的,但是在蓝图中做会相对微不足道,还是我最好使用 C++?

0 投票
1 回答
134 浏览

c# - C# WebApi authentication and authorization with UnrealScript frontend

I have created a matchmaking service for a 3vs3 UDK game. The teams are formed with a C# Web Api 2 backend, which communicate with UnrealScript's HttpRequestInterface.

When a team is formed, its players are brought into a lobby where they can chat, choose a character and ready up. These communications are achieved with .NET's TcpListener and TcpClient, and UnrealScript talks to the TCP server using its TcpLink class.

I am now having problem concerning both authentication and authorization. I am having problems figuring out how to identify users securely (their credentials are stored in a MySQL database), as UnrealScript TcpLink can not use an SSL stream. Let's suppose the players authenticate through the webservice first, how can I maintain (and keep secure) their identification on that TCP server?

Are there any candidates for that job? (HMAC, token based? Keep in mind that it's extremely low level TCP). If there's none, maybe I could try long polling HTTP instead of TCP sockets? Or should I just scrap the UnrealScript frontend entirely and replace it with a Dll using UnrealScript's DllBind?

I should probably also say that I tried to exercise myself at securing just the webservice, without much success after a lot of research and a lot of trial and error, so any information on that is welcome.

0 投票
1 回答
1931 浏览

regex - 正则表达式捕获键值逗号分隔值

我正在尝试编写一个正则表达式来解析 Unrealscript 序列化对象中的值。其中一部分涉及这样的行:

结果捕获应该是:

我想要的是能够区分键(例如。X)和值(例如。Class\'Some.Class\')。

这是我迄今为止尝试过的一种模式,只是为了捕获一组简单的值(目前不尝试处理值内的逗号,目前):

图案

数据集

结果

https://regex101.com/r/gT9uU3/1

我仍然是这些正则表达式的新手,任何帮助将不胜感激!

提前致谢。

0 投票
1 回答
74 浏览

c++ - 虚幻脚本代码修改奇怪的问题

我一直在修改这个名为“Outlast”的游戏,它基于虚幻引擎 3.5 有一段时间了,我遇到了一个与 C++ 相关的问题,因为虚幻脚本是基于 C++ 的:

我在游戏中调用一个需要字符串和布尔值的现有函数,这就是那个函数:

我在这里调用该函数(可能有两种方式):

此时我遇到了一个奇怪的问题,“KillHero”字符串由于某种原因(两种方法)没有进入该函数,所以 if 语句将失败,因为“CheckpointStr”根本不是“KillHero” !

对于任何想知道 GetOLPC 来自哪里的人来说,它是获取当前的播放器控制器,该函数如下所示:

通过此函数,您可以访问包含“StartNewGameAtCheckpoint”的类“OLPlayerController”

我知道这是 if,因为如果我将 numbatteries 和 notifydifficultychanged 放在 if 之外,它可以正常工作。

从技术上讲,它应该像游戏正在执行的其他地方一样工作:

它也在里面使用了一个字符串,但这很好用。

有谁知道出了什么问题?

谢谢