问题标签 [cryengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - UDK 2012 年 3 月 vs CryEngine 3(未来的工作?)

我现在正在从事游戏开发,我想做 3D 游戏。我一直在检查 UDK、Unity 和 CryEngine 3 SDK。我可以看到,所有这些都有其优点和缺点。Unity,然而,我开始排除,因为我想在未来做游戏开发作为一份工作。由于虚幻引擎(据我了解,与 UDK 99% 相同)和 CryEngine 3 是行业标准,除了 GameBryo 等。(我 16 岁没钱买哈哈)

据我了解UDK的优点是:

  • 更简单(就脚本而言)
  • 在比 CE3 更多的计算机上运行
  • 行业标准,用于许多顶级游戏。
  • Kismet 非常好(用于关卡范围的编辑)
  • iOS 开发是可能的,而且是免费的(减去成为“Apple 开发者”的 99 美元费用)
  • UDK 的跨平台(PC、Mac、iOS)。UE3(据我了解)是 PC、Mac、iOS、PS3、Xbox360 和 Android?
  • 游戏售价 99 美元,前 50,000 美元的销售额免版税

缺点是:

  • 每次更改 UnrealScript 代码时都必须退出编辑器重新编译代码。
  • 比 CryEngine 3 更糟糕的工作流程
  • 即将被虚幻引擎 4 取代
  • 经常崩溃。
  • 教程不多。

CE3的优点是:

  • 惊人的地形发生器
  • 真正的下一代顶级图形
  • 见过的最好的水
  • 比 UE3 更好的工作流程
  • 很少崩溃

缺点是:

  • 必须登录才能使用,如果你在编辑过程中失去了网络连接,你甚至无法保存。
  • 如果您想制作商业游戏,则价格昂贵。
  • 不能在尽可能多的计算机上运行
  • 仅在 PC、PS3 和 X360 上
  • 更复杂的脚本?

是我说的依据吗?我错过了任何优点或缺点吗?您向初学者推荐哪个(游戏开发,而不是一般的编程。我精通 Python,知道 VB.NET、C#、HTML 和 CSS)Unity 是否有可能让游戏开发公司看到潜力你?

编辑:PS 我想我应该提到这一点......我不打算将 FPS 作为我的主要类型。我知道用 UDK 或 CryEngine 做其他事情会很困难,但我不介意。我需要学习经验。主要是UDK和CryEngine能做到吗?我知道 UDK 可以,但我只有大约 50% 的把握 CryEngine 可以,我还没有看到很多人问这个问题。

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path-finding - 如何在 cryengine 中为大型实体进行正确的寻路?

这几天一直被寻路问题弄糊涂了,好像生成的路径和禁区之间的空间是恒定的。我真的很干,在官方文档中没有找到与我的问题有关的任何内容。

我试过修改“pathfindProperties.xml”,切换不同的“Type”没有区别 放大对撞机的半径

有人可以帮我吗?对此,我真的非常感激!

{我的问题截图:http ://www.crydev.net/download/file.php?id=86461 }

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cryengine - “第三人称”目标(cryengine)上武器系统的武器术语助手

我刚刚浏览了“SCAR.xml”武器项目示例,它非常容易用作制作新武器的参考。有一个问题让我对阻塞感到困惑。

对于“ muzzle_flash_effect ”助手,“第一人称”目标的附件已在块中定义是有道理的。我令人困惑的问题是从未定义过链接到块的第二个元素的“武器术语”助手,并且第三人称目标(静态网格)也不包含名为“武器术语”的骨骼,它没有意义如何效果是否与“不存在”的助手相关联?

感谢帮助!

/埃德加

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lua - 字符串从 C++ 代码消失到 Lua 脚本

我对 CryEngine 和 Lua 脚本完全陌生,所以如果我遗漏了一些非常明显的东西,请原谅我。

我正在尝试将命令从 Flash 动画传递到 Lua 脚本。该脚本将依次调用另一个 Flash 动画以显示在主窗口中。该过程在一种情况下运行良好,但我们正试图将其移至更通用的解决方案。(这会产生无数其他问题,但它们在这里不相关。)

工作正常的是:使用从 flash actionscript 发送的命令调用正确的 C++ 函数。此外,当直接调用时,Lua 脚本正确地使用命令调用第二个 Flash 动画并显示它。

问题出在中间。

这应该将命令传递给 Lua 脚本。但是,当字符串到达​​脚本时,它突然为零。我完全不知道为什么会发生这种情况,特别是因为其他类似的命令已经正确通过。

有任何想法吗?

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lua - Lua 脚本无法识别 self.id

我正在修改现有程序以实现新工具栏。该程序使用 Lua 脚本来处理 Flash 动画和命令的显示和处理。我可以调用 Flash 动画窗口,但添加命令侦听器的行失败。

HUD.AddFSCommandListener(self.file_SWF, self.id)

错误是:“错误的参数类型。函数 HUD.AddFSCommandListener(movie, entityId) 期望指针类型的参数 2(提供的类型为 Null)”。

我已经通过系统完成了,在下面和周围,我无法弄清楚我做错了什么,尽管我怀疑有某种注册步骤我没有正确执行。我正在开发的游戏使用了 CryEngine,我发现并没有很多人对此提出问题。然而,如果这个错误在另一个系统中有某种类似的东西,那么也许这可能会让我想到我需要做什么。

谢谢。

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c++ - 手动添加对 Lua (CryEngine) 的 IDE 支持

你们现在都对其他语言(例如 c++)提供了基本的 IDE 支持。你编写一个带有成员函数的类。如果尝试在您的代码中使用它并按下 ctrl + 空格,您将在菜单中查看所有这些成员函数。

现在 CryEngine 有一个 Lua api(scriptbinds?),但没有 IDE 支持它。

是否可以使用 cryengine API 提供选择的 IDE 并获得完整的 IDE 支持?我从来没有做过类似的事情,不知道我应该从哪里开始,我希望你能给我一些指导。

更新:

也许我应该添加我的想法。例如,如果您有一个 java IDE 并且包含了一个外部 jar 文件,您将可以访问其内容并且 IDE 将支持它(自动完成等)。不应该用 cryengine 和 lua 做同样的事情吗?

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c++ - Visual Studio 2012 - 缺少所需的文件“tracker.exe”

我尝试编译cryengine 3的源代码,但总是收到以下错误消息。

由于某种原因,我在谷歌上找不到任何信息。

我的 Visual Studio 安装有可能以某种方式损坏吗?我仍在使用候选版本

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c++ - 在 C++ 中安全地发送数据?

有人可以就我的问题给我一些指导吗 - 我正在编写一个游戏(CryEngine),我需要知道如何将数据 - 包括用户名和密码发送到服务器,在那里它们可以存储在数据库中并显示在显示的网页上球员“统计”。我想从用户名和密码开始,因为它们是我正确的最重要的,其他的东西真的不需要加密。虽然,这可能会让黑客更难改变他们的统计数据。

那么我将如何处理呢?我知道我在 C++ 周围的方式,并且我已经使用了一段时间,我已经构建了一个系统来存储和捕获玩家的杀戮和 XP 等,但这一点听起来更棘手。听起来我将大量使用 BOOST 和可能的 OpenSSL,但之前从未使用过这些库或必须制作安全系统,我有点困惑。非常感谢任何帮助或一般指示!

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c++ - CryENGINE 3 中的分支屏蔽如何工作?

这部分 CryENGINE SDK 标头引起了我的注意:

分支掩码.h

有人可以简单解释一下这些函数究竟是如何用于减少分支的吗?ILINE 我想是预定义的强制内联或类似的东西。我搜索了谷歌,但我发现的只是上传到不同站点的 CryENGINE 标头的副本,但没有关于这个特定的讨论。

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visual-c++ - 将定义的符号与预编译的标头相乘?

好吧,我这几天一直在为此苦苦挣扎。我正在从头开始为 CryENGINE 编写自定义游戏 DLL,我什至无法使用一个简单的类 (Game.cpp) 和预编译的头文件 (StdAfx.h) 来编译解决方案。

Game.cpp 和 StdAfx.cpp 都可以自行完美编译,但编译解决方案会引发大量多重定义错误。该类很简单,因为定义只是占位符。

游戏.h

游戏.cpp

标准Afx.h

输出

真正让我失望的是,每一个都可以单独编译,所以语法和引用都很好。将解决方案作为一个整体编译时,什么可能导致多重定义的错误?

对于这个令人沮丧的问题,我非常感谢您的帮助,谢谢。