问题标签 [racing]
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math - 赛车线跟随
比方说,有一个 2D 赛车模拟器,其中我们有某种物理和路径点列表。物理学是已知的,因此我们可以根据给定的命令预测汽车的运动。
在任何时候,我们都有当前的汽车状态(位置、速度、旋转角度等)和下一个航路点,其中不仅包含位置,还包含我们想要看到的角度(面对下一个航路点)。其他参数不太重要。
我的问题是:确定汽车从任何随机状态获得所需位置和方向所需的动作顺序的通常(或不寻常)方法是什么?
为了简单起见,假设我们总是以固定的加速度向前移动(我们不能刹车),所以我们唯一可以改变的就是移动方向(每帧有限的角度)以及左右转弯的顺序从当前状态不足以达到我们的目标,我们可以将其视为不可达。
python - Pygame:赛车游戏碰撞
我对 Pygame 比较陌生,并试图制作一个自上而下的赛车游戏。目前一切都已准备就绪,可以开始使用了!但是,我无法在“关卡”的墙壁和背景之间进行正确的碰撞检测。
我想要发生的是汽车不能离开赛道的边界,它被推回赛道并且速度降低。以前这是用 pygame.sprite.collide_rect 尝试的,但没有成功。
这是游戏中第一条赛道和游戏中一辆汽车的截图。稍后将添加背景。
任何关于使用哪些功能的建议将不胜感激!甚至可以像在菜单中那样使用 .collidepoint 吗?
谢谢,亚当。
javascript - paper.js 赛道
我想为我的赛车模拟制作图形输出,所以我找到了 paper.js。
使用此代码,我可以在特定路线上绘制每辆车。但我不知道如何改变每一轮的速度:speed_car1、speed_car2、speed_car3。所以我想改变每一轮每辆车的速度。
这是我的例子:
android - Unity游戏中如何高效实现交通系统,在移动设备上流畅运行?
最近开发了一款赛车游戏,游戏很好,但是当我添加交通系统(带有航点跟随器的人工智能汽车)时,游戏变得缓慢而缓慢。我使用了近 300 多辆装有刚体和箱式对撞机的汽车。我搜索了问题的解决方案:有人说这是使游戏变慢的rigidbnody或collider的数量。但是如果我移除碰撞器,我将无法检测到我的主要玩家的汽车和人工智能交通汽车之间的碰撞。
任何解决方案或建议?
android - 倾斜电话中的偏移量。加速度计错误
我正在制作一个有点赛车的游戏。汽车自动向前移动,但要让它侧身,我测量了手机的旋转。由于我必须测量 x 轴上的加速度,我使用:
当我玩游戏时,当我在 x 轴上倾斜手机时,汽车会按照我想要的方式旋转。但是,问题是当我将手机放在桌子上时,汽车向左行驶的速度非常慢,这没有意义,因为它处于 0 度角。为了确保这不是因为桌面,我在 Unity Simultator 中播放了它,同样的事情发生了。汽车向左行驶超级慢。当我调试.log 时,它说 Direction.x 大约是 -0.000147...,一个非常小的数字。有什么办法可以解决这个问题,让手机静止的时候,汽车的Direction.X为0,或者是我的代码有问题。
c# - 在 3D 赛车游戏中,地点是如何确定的?
我正在关注本教程: https ://www.codeproject.com/tips/357063/a-very-simple-car-race-game-in-csharp-and-opengl
在这个游戏中确定位置是微不足道的,因为汽车只能在一维直线上移动。如果汽车在多个维度上移动,在更通用的地图中如何实现?
编辑:按位置,我的意思是第 1、第 2、第 3 名,令人作呕。
你如何确定哪辆车比其他车更接近完成?
unity3d - unity3D 赛车游戏的加速场,c#
对于摩托车赛车游戏,我想要赛道的某些部分来提高摩托车的速度。
我有一个速度的公众浮动,它显示了检查员的速度。
我添加了一个带有 Collider 的飞机,它是一个触发器并带有标签“speedfield” 现在我想,一些简单的代码,附加到下面的摩托车脚本中,就可以做到:
但什么也没有发生。我想我在这里遗漏了一些明显的东西。希望你能帮忙!来自德国的问候 :)
c++ - 我的自上而下赛车游戏的碰撞解决方案不太奏效
对不起可怜的英语,
我正在研究自上而下赛车游戏的碰撞解决方案。碰撞检测由包含两种颜色(白色是墙,黑色不是墙)的图像组成。我只是看看玩家(汽车)的中间位置是否在图像的白色内部。
这部分工作正常。
在解决问题时,我遇到了一些奇怪的错误。我应该确保汽车保持在赛道上并且无法脱离赛道。
我破碎的解决方案是这样的: 1. 创建一个名为“距离”的向量,其中包含当前位置与前一个位置的减法 2. 规范化 0 到 1 之间的距离向量 3. 将这个规范化的距离向量减去当前位置,直到播放器不在白色上。4.取消玩家的速度(我不打算保持这样)
在我的脑海中听起来不错,但是当我应用它时,我会遇到一些分段错误,并且偶尔会出现一些传送。
以下代码是使用 SFML 库编写的,这是我尝试进行碰撞的。最后的 player.update() 调用仅移动和旋转汽车。
我会感谢任何能指出我的尝试失败的人(或者可以提出其他解决问题的方法)
swift - 为 AI 路径创建赛车线
我目前正在使用 SpriteKit 创建一个自上而下的赛车游戏(或尝试!)。我正在使用从点创建的 catmullrom 样条线在程序上创建轨道。我可以访问三组点,轨道内侧、轨道外侧和轨道中心线。
我正在将 GameplayKit 中的 GKAgents、GKGoals 和 GKBehaviours 用于 AI 汽车,我目前有几辆汽车遵循 GKPath。我提供给 GKPath 的点是图像中以黄色显示的中心线。
我的数学技能不是全部!所以我的问题是,我知道内部、外部和中心点,如何修改我的中心线点以创建更逼真的赛车线供人工智能汽车跟随?
如果您需要更清楚地了解正在发生的事情,您可以在视频中看到中心点:https ://www.youtube.com/watch?v=yhwNL0iCBuU