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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - 如何使自上而下的赛车游戏背景向汽车的相反方向移动
我正在制作一个自上而下的赛车游戏作为项目(我是 python 新手),我想知道如何使轨道(我制作了背景)移动,这样当用户的汽车移动时,轨道本质上是朝着相反的方向移动,所以看起来你正在沿着电路前进。(摄像头对准用户的汽车)
谢谢
python - 如何使汽车在背景顶部可见?
我对如何使用户的汽车在背景上可见感到困惑。目前,当您移动汽车时,轨道和汽车会按应有的方式移动,但汽车在赛道下方。我尝试了不同的 blitting 命令,并尝试了 LayeredUpdates 功能,但没有帮助。我可能做错了,因为我对 python/pygame 很陌生。所以我想知道如何让汽车在赛道上行驶。
谢谢
python - 如何让汽车在赛道上
我正在开发一款自上而下的赛车游戏,目前我正试图让汽车驶上赛道。有两辆汽车,一辆是电脑的汽车(未完成),另一辆是用户控制的汽车,但是当我运行程序时,用户的汽车在赛道后面,但仍然正常行驶。我尝试了一些不同的方法,但用户的汽车似乎永远无法在赛道上行驶。所以我主要是问如何让用户的车在赛道上。
谢谢
android - 如何使用 Unity 在 iOS 和 Android 的排行榜中存储单圈时间
我正在尝试将我的单圈时间保存到 iOS 排行榜和 Android 排行榜上。出于某种原因,我无法以正确的格式将单圈时间正确显示在排行榜上。
有谁知道在提交到两个平台的排行榜之前需要如何格式化它们?
我需要它们以这种格式显示:00:00:00:000
谢谢,利亚姆
编辑:
一旦记录了新的单圈时间,我会计算经过的总秒数并将它们推送到排行榜。但它不保存为实际时间,它显示为 4 天、21 小时等。
unity3d - Endless Prefab 以不同的位置和旋转进行实例化
你好 StackOverFlow 人,
我正在开发一款将使用某种对象池/实例化系统的游戏。我的目标是用我的预制件在下面的第一张图片中创建一个无尽的轨道。我想每次都选择一个随机的预制件,并以正确的位置和旋转将它拼接到我当前的轨道上。在第二张图片中,我手动调整了我的预制件的位置和旋转(我在搅拌机中创建了我的预制件,无论是垂直还是水平,都是 60 个单位,这意味着我的位置是 30 的倍数)。
无限地实例化直线对象有点容易,但我不知道如何每次都涉及不同的旋转和位置,这将使我的赛道完整。这是我无限期地实例化直接预制件的简单脚本。为了实现我想要的,我应该在 SpawnTiles() 方法中涉及什么。答案不必是特定的。我可以使用一些开脑洞的想法。
预先感谢您的帮助。
unity3d - Unity3D BezierCurve - 跟随 AI 的 Spline Walker?
我一直在努力创建一款具有称职(但公平)的赛车 AI 的游戏,并且我有几个我试图满足的限制。以下是按顺序排列的条件:
1.) AI 逻辑和玩家控制 BOTH 共享同一个汽车控制器来驱动和转弯等。AI 车辆简单地传递一个钳位(-1 到 1)值,具体取决于汽车试图转弯的距离和油门已订婚的。AI 和玩家共享布尔值来刹车,并用 SHIFT 键漂移转向
2.) AI 需要做出明智的、明智的决定,玩家将在应用适当的转弯量、何时滑行等方面做出明智的决定。
我最初使用简单的航路点增量系统让 AI 根据航路点继续绕轨道运行。使用正确的车轮摩擦曲线值(我碰巧在网上找到了),这实际上可以正常工作。然而,当我特别在车轮摩擦值上苦苦挣扎时,并且仍然希望为 AI 提供更平滑的路径跟随和转向逻辑时,有人建议我使用三次贝塞尔样条曲线。我发现 Catlike Coding 教程很吸引人(我相信你们中的很多人都知道这一点,但是对于任何感兴趣的人来说,这里是下面的链接):
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
然后,我想到了使用本教程中的 Spline Walker 作为 AI 的唯一航路点,并有效地“逗弄”汽车跟随 spline walker,就像这个视频:
https://www.youtube.com/watch?v=UcA4K2rmX-U#action=share
然而,这是我的大问题——如果我想让我的车跟随样条助行器,同时保持样条助行器始终在前面,我必须确保样条助行器跟随的“进度”相对于后车的位置,样条助行器在前面保持一点点,这样汽车就不会决定减速和停止。
我一直在寻找这样做的例子,我不能说我太成功了。
这是我当前的进度计算代码片段 - 我现在正试图通过碰巧共享相同变换坐标的旧航点对象存储样条曲线上位置之间的距离:
当追逐车及其旧的航路点路径已提供给样条时,这是样条步行器的更新功能:
最后,这是我过去尝试用来计算样条步行器进度的函数:
我可能只是让自己变得比我需要的更难,但我只想说,我真的很难过。当 AI 汽车的当前起点和终点航路点之间的距离更大时,我已经接近让样条航路点在汽车前面跳跃更多,但这仍然不是我想要实现的目标。
有人在这里有什么特别的建议吗?提示,方向的轻推和代码会很棒。提前致谢!
更新
是的,我仍在努力!在之前的样条计算代码中有一些我认为是错误的逻辑 - 例如,这个:
我已经改成这样:
该部分的想法是检查汽车在整个样条曲线中接近的当前曲线上的进展,并相应地定位样条步行器,以便它在需要时向前跳到下一个样条曲线。这是完整的更新代码:
然而,当汽车取得足够的进展时,意外的事情仍然会发生 - 花键步行器会突然跳到前面的部分之一!
有什么见解吗?
java - 游戏中表示道路交通状况的数据结构
我想用 OOP 设计一个数据结构来模拟赛车游戏中的交通情况。要求如下:
- 每辆车都可以知道它在车道的哪个位置、哪条车道和哪一段路段上行驶。
- 对于每条道路,它可以知道有多少车辆在上面,以及道路上的每条车道有多少车辆。
- (加)每辆车都有它的驾驶策略。例如,有些车辆喜欢开快,而有些喜欢慢。
我使用java来实现这个主题。目前我的对象如下。Vehicle
我只知道这可能需要and Road
/之间的双向关系RoadSection
,但我不知道如何实现它。
然后,我的问题是,我应该在什么对象中添加什么元素来满足要求 1 和 2?任何建议表示赞赏。
python - 有没有办法在 python 中创建引擎转速声音?
我想使用 python 创建引擎转速声音(类似于 android/apple 上的 RevHeadz 应用程序)。有没有图书馆或方法可以做到这一点?我尝试随着转速的增加增加样本音频文件的频率,但我不知道如何动态更改音频样本的频率(足够快以至于它看起来是连续的)。任何建议都非常感谢!
我已经尝试过的代码 -
python - 是否可以使用神经网络/人工智能来“优化”比赛时间?
该程序完成后将旨在使用人工智能来获得尽可能快的时间。汽车可以加速、制动或匀速行驶。整个代码中都会有一些部分(代表拐角),其中速度必须等于或低于某个值(取决于拐角的紧密程度),我希望程序能够决定最佳时刻的时间是加速,制动和匀速移动将是。
这甚至可以用python吗?你能创建一个逐渐获得更好时间的神经网络吗?如果是这样,我将如何去做这样的事情?
谢谢 !
unity3d - 为什么在 Unity 车轮对撞机上侧向轮胎打滑与前向打滑分开?
我终于明白为什么我的汽车不能像其他赛车游戏中的汽车那样漂移/动力滑动。随意跳过无聊的部分,如果您知道这个问题,请只阅读下面的问题。
问题: 不现实的汽车抓地力/漂移发生,因为轮胎滑动值(轮胎抓地力评估)是单独测量车轮的前向和侧向摩擦。这意味着当您与RWD汽车转弯并且给汽车更多油门时,后轮胎会失去前向抓地力并开始向前滑动,但汽车不会像现实中那样开始侧向漂移,因为即使后轮胎开始向前滑动,侧滑仍然相同,因此侧向摩擦曲线不会发生变化,汽车不会失去任何侧向抓地力。出于同样的原因,带有一体式车轮碰撞器的汽车不能进行手刹转弯,因为后轮将开始向前滑动,但这只会影响向前的抓地力而不是侧向。
真正的轮胎物理学: 从物理学的角度来看,这显然是不现实的,因为当轮胎开始打滑时,它会从它在道路上的静摩擦变成它正在做很多小跳跃的动摩擦,而动摩擦的这种“跳跃状态”会影响轮胎全方位抓握,而不仅仅是分别向前或侧向抓握。
我的理论解决方案: 因此,显而易见的解决方案是我们可以保持分离的摩擦曲线(因为轮胎胎面设计不同),但这些摩擦曲线的滑移值必须只有一个,评估为横向和向前轮胎运动的矢量 2 的大小(滑)。不幸的是,我们不能只修改摩擦曲线的极值、渐近线和刚度的滑动值。
最后的问题: 我是否缺少分开的前向和侧向滑移以使汽车真实漂移的东西,如果没有,是否有任何摩擦曲线参数的解决方法来解决这个问题,或者你能建议我一些替代的车轮对撞机吗?没有这个问题?
提前 THX :)