问题标签 [collider]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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google-app-engine - 自定义服务器上的 AppRtc

我已经在我自己的 GAE 帐户上部署了来自 Google 的 apprtc ( https://github.com/webrtc/apprtc ) webrtc 示例项目。我发现开发者必须要自己的TURN服务器才能支持NAT穿越,不能使用谷歌的TURN服务器。

除了 TURN 之外,开发者还需要自己提供其他服务吗?

有免费的 TURN 服务器可以使用吗?

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unity3d - 在 Unity3D 中使用 2D 碰撞器创建一组 2D 瓦片的最有效方法是什么?

首先,我使用的是 Unity3d。

使用纹理图集(和瓦片数据)创建一组具有 2D 对撞机的 2D 瓦片的最有效(就内存而言)方法是什么?

背景信息:我正在研究 2D 地形生成资产。它与泰拉瑞亚的随机生成非常相似。目前,每个图块都被实例化为一个单独的游戏对象。我现在知道,这是非常低效的,我应该使用纹理图集和平铺数据。这是我一直在关注的一个教程的链接,该教程在 3D 中处理这个问题:http: //studentgamedev.blogspot.co.uk/2013/08/unity-voxel-tutorial-part-1-generating.html

问题是网格对撞机是 3D 对撞机;3D 对撞机不能与 2D 对撞机发生碰撞。目前在 Unity 中,没有(我知道的)具有网格属性的 2D 对撞机;我需要动态更改 2D 对撞机以适应包含瓷砖的位置。我应该如何使用 2D 对撞机开发高效的 2D 瓦片系统?

以下是我对可能有效的技术的一些想法:

  • 为块中的每个图块添加一个盒子碰撞器 2D 组件到块 GameObject。
  • 不知何故,动态地使用 2D 多边形对撞机来拉伸所有实心瓷砖。

我已经阅读了几个线程,找不到解决这个问题的好方法。我主要是在寻找一种经过验证的技术/方法来解决这个问题,但我愿意接受任何建议或技术。我很乐意根据需要提供清晰度。感谢您的任何回答!我很感激你花时间回答我的问题——这很有帮助!

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c# - 添加仅与统一的光线投射交互的对撞机

我在我的程序中做了一个跟踪,我希望它可以点击,就像一个按钮。我考虑过添加一个对撞机,并用光线投射击中它,但它迫使我将它从各种 OnCollision 触发器中排除(它根本不打算影响它们)。我怎样才能有效地处理它?

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3d - 从巴比伦跑——重力,对撞机,这一切都不起作用

所以,我在使用 babylon.js 时遇到了麻烦。我试图做一个简单的例子,我在我的玩家对象和地面上有盒子碰撞器,并应用了重力和碰撞的物理。对于我可能做错的事情,我已经没有想法了。请帮忙!我将提供游乐场链接,因为人们不认为我们使用它,以及原始代码。

链接:http ://www.babylonjs-playground.com/#1PK6ED#1

原始代码:

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unity3d - 如何将 Circle Collider 2D 的半径与代码中的精灵图像的半径相匹配

我正在为我的关卡生成各种类型和大小的行星。这决定了将使用哪个精灵图像,即水行星与气体巨星等相比具有不同的图像。因此,有些需要更大的圆形对撞机 2d 的半径。我需要将其关闭,以便交互立即停止离开行星碰撞检测。我已经看到了盒子碰撞器和球体碰撞器的其他解决方案(renderer.bounds.size 匹配纹理)但是我需要一个浮点数而不是 Vector3。我在某处看到了一个解决方案,他们以编程方式检测到行星周围的透明空间(图像的可见部分),但我找不到它。我正在使用带有淡入淡出渲染模式的标准着色器。如果有人对此有解决方案,或者看过我提到的解决方案,我将非常感激,谢谢!

如果需要,我可以发布代码,但我认为这更像是一般性的询问。

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unity3d - Unity3d - 如何将全身网格对撞机分配给具有许多网格的角色

我从统一商店下载了免费的 Zombies 资产包,并设置了所有动画和所有内容。当我拍摄它时,显然什么都没有发生,因为它没有附加对撞机。

我面临的问题是僵尸身体的每个部分都有大约 20 个不同的网格,而整个身体没有完整的网格。我尝试将每个网格分配给层次结构中僵尸身体的一部分,但网格不跟随运动,也不在正确的位置。这似乎也将占用大量资源。

我想知道的是如何获得一个网格对撞机来跟随这个僵尸的动画?如果我必须编译所有这些部分并导出为网格或你有什么......我真的不确定。

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c# - 团结 | C#如何制作自定义数字键盘

我要统一制作一个自定义数字键盘。我想知道我怎样才能通过简单的方式用很多简短而干净的代码来实现它。下面的代码只是为了解释我的想法。

我知道这段代码很垃圾,但我只是这样想;事件过程。但是,如果我将每个按钮都制作为游戏对象,那么它们都有对撞机吗?并且碰撞者知道它们何时接触。所以我也是这样想的。

我只是在绘制代码。哦,重要的是当我按下回车键时返回结果字符串。所以我在想如何使 get;set 函数在 C# 代码中统一。我是否在 onUpdate 函数中管理此工作?

请让我知道处理此过程的最佳方法是什么。谢谢。

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unity3d - Unity 5.2 - 在 2D 边缘碰撞器之间移动角色颠簸

我正在 Unity 5.2 上创建一个快节奏的 2D 横向滚动游戏,用离散的“块”构建我的地形,每个块都有自己的EdgeCollider2D组件。

遇到一个问题,我的角色在从一个街区穿越到另一个街区时会向上颠簸(想象一下你的车在路上的减速带上行驶)。

这不会一直发生。似乎是随机的,这更令人恼火,因为它使寻找解决方案变得更加困难。

我已经尝试了所有可以在本网站上找到的类似问题的建议,包括:

  • CircleCollider2D's在角色上使用
  • 确保地形块及其对应的对撞机完全对齐。随附的屏幕截图显示了其中一个交叉点。
  • 将“惩罚的最小穿透”设置更改为允许的最小值 (0.0001)
  • 在角色的离散和连续碰撞检测之间切换RigidBody2D
  • 增加角色的质量和重力比例RigidBody2D

……无济于事。

除了从头到尾用一个边缘对撞机构建一个单一的、巨大的地形对象(我试图避免)之外,我已经没有想法了。还有什么我想念的吗?它只是一个 Unity 错误吗?

帮助!

地形块交叉口截图 - 放大

缩小 - 场景

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c# - 为每个创建的 Mesh 设置适当的 Collider 类型

我正在运行时在我正在处理的基于 3D 分形的部分中生成一堆基本的球体和胶囊网格对象,并且我坚持在创建每个对象时如何应用适当的 Collider 类型。

我的脚本从球体或胶囊中随机选择,并根据一系列可能的方向排列它们。我需要有关如何在创建每个网格时分配适当的 Collider 的帮助。

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javascript - Javascript 中如何知道碰撞发生在哪一侧?

我正在编写一个练习脚本,在其中我为一堆盒子设置动画并检测碰撞,然后相应地移动它们。问题是,我发现了碰撞,但是如何检查碰撞发生在哪一侧,以便我可以一致地移动它们。

这是我写的方法。有更好的方法吗?

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