问题标签 [collider]
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c# - NonCollider 点击事件
我有这样一个问题。我在屏幕上有一些对象。这些对象包含盒子碰撞器。当我点击它们时,会发生一些事情,这没关系。现在,当我单击屏幕上的某个位置而不是其中一个对象时,我不知道该怎么做,给我 Debug.Log("Bad Click, here is no object"); 我正在考虑获取光标位置并检测它是否在对象上方,如果不是,但我不明白。
unity3d - 使用多个物体的碰撞器作为一个碰撞器
在我的 fps 级别(Unity)中,目标在随机位置生成。我想确保目标不能在物体后面或物体内部产生。
为了确保它们不会在物体后面产生,我已经raycast
从玩家到目标。如果它被阻挡,我会重新计算生成点。这很好用,但是,由于目标是球体,因此当目标在物体(例如地板)内的 50% 时,光线投射不会被阻挡。我不想那样,很明显。
为了确定目标是否在另一个对象的范围内,我尝试使用OnCollisionEnter
and OnCollisionExit
。虽然这在简单地将目标移动到另一个对象内时有效,但当一个脚本的更新周期正在重新计算生成位置而目标的更新周期正在跟踪碰撞时,它似乎是不可靠的。
所以我寻找了一种不同的方法。这是我想出的(来自 Unity 文档):
游戏对象世界是我放置游戏世界所有对象的父对象。
问题是他只考虑了第一个对象的对撞机。我基本上想使用一个由所有关卡对象组成的大型对撞机。
这可能吗?或者有人知道我如何实现这一目标的不同方法吗?
c# - Unity如何从与另一个物体碰撞的物体中获取位置?
目前我试图让一个 T 方块用我创建的线锁定它的位置,但我不确定如何获得一条线的 x 位置。现在我的 T 方块能够检测到它与线条碰撞。这是我当前的代码。
unity3d - 为什么 Collider2D.Raycast 和 Collider.Raycast 如此不同?
Collider.Raycast -> 投射一条忽略除此之外的所有碰撞器的射线。
Collider2D.Raycast -> 将光线投射到场景中,从对撞机位置开始忽略对撞机本身。
我想像 Collider.Raycast 一样使用它,它“忽略除此之外的所有内容”,但我现在正在使用 Collider2D,我需要投射一个光线投射并检查它是否只用指定的 Collider2D 命中,或者有没有更好的方法?
c# - 检测输入了哪个对撞机
我有一个包含多边形碰撞器的对象命中,并且在这个对象中我有一些包含 BoxCollider 的对象。现在我试图检测何时单击多边形对撞机,何时单击框对撞机。所以当我点击 Box Collider 时,你应该避开 Polygon Collider。
所以我找不到任何方法来帮助我。如果有人有什么想法,谢谢!!!
c# - 随机移动对象而不将其放在墙内 - Unity 5
我正在尝试在给定区域内生成某些类型的拾音器,尽管有些通常会卡在墙壁内,我将如何解决这个问题?
用于移动物体的代码
使用 Physics.OverlapSphere 修复它。谢谢。