问题标签 [collider]

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multithreading - Unity 5 - 线程中的碰撞器与计时器

我有一个与表演有关的问题。

这是上下文:

想象一个类似 TempleRun 的游戏,其中玩家只能在 1 个方向上移动,并且允许在 3 条车道之间切换(所有车道都朝同一个方向行驶)。

与寺庙运行不同,没有转弯。

我希望使关卡动态生成,因此我们在地面上放置了对撞机。触发时,关卡会加载路径的下一个(随机)部分并卸载旧的部分。

由于玩家在一个方向上以恒定的速度移动,我想知道使用计时器来加载和卸载游戏部件是否会更好?

另外,我想知道 Unity 是如何处理对撞机的?他们是否与一个线程一起工作,不断观察碰撞的发生?

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c# - 限制特定碰撞的 onMouseDown 事件

如您所知,OnMouseDown在鼠标单击时起作用,但它在每个对撞机上运行。我的简单问题是我可以限制 OnMouseDown 事件在一些特定的对撞机上运行,​​而不是所有对撞机,因为我正在使用一些对撞机作为触发器。那些我用于触发器的对撞机不想通过onMouseDown。 在此处输入图像描述

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unity3d - 如何在 Unity 中为角色制作合适的 2D 对撞机

我有一个简单的 2D 角色,它是一只猫,我想为其分配一个适当的对撞机。我的游戏是由这只猫从一个平台跳到另一个平台组成的,但是当它着陆时它有点从平台上弹跳,这并不好。

我已经分配了一个 Polygon Collider 2D,它显然不能正常工作。我有一个 2D 材质连接到平台,弹力为 0,摩擦力为 -50。

我通过向它的刚体增加力来让我的猫跳起来。

我希望我的猫在着陆时仍然卡在平台上。

谁能帮我解决这个问题?谢谢。

如果我必须提供任何代码,请告诉我。

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c# - 碰撞检测不能正常工作

首先,我知道这个问题被问了很多,但我找不到解决方案,所以我的问题是,我在做一个教育游戏,我有一个静脉和血流(有很多盒子碰撞器)和一个单一的血细胞(也有一个盒子对撞机)但是我希望细胞在它到达墙壁对撞机时被摧毁,但它不只是停留在那里,这是项目!

http://tinypic.com/r/10706es/9

(由于我的声誉,无法上传图片,对不起)

我想摧毁我的细胞的对撞机是粉色对撞机,但是当它碰到它时它什么也不做,这是我的脚本

此外,这是 AddForce 脚本

谢谢你们的帮助!:D

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c# - 当物体以峰值速度行进时如何保持速度恒定

我正在 Unity 2D 中开发一个项目以用于学习目的。这是一场乒乓球比赛。我有它的材料,所以它每次弹跳时都会跑得更快。它的材料唯一的问题是它的速度失控并出现故障。我想找到阻止它的方法。

例如,我想知道如何在球达到峰值速度时保持恒定速度,例如 15f。这是一个Rigidbody2d对撞球。

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android - Unity Collider Button 不适用于 Android

我有一个碰撞器按钮的问题:当我在 PC 上使用该按钮时它工作正常,但是当我在移动设备上使用它时,脚本不起作用(但碰撞器应该产生淡入淡出效果)。

显示所需效果的视频

这是我的脚本:

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c# - Unity中快速移动游戏对象的碰撞检测

我正在开发一款基本的太空射击游戏,但在使用触发对撞机时遇到了问题。

在游戏中,我有一个 Bullet 预制件,上面附有一个 Capsule Trigger Collider,而敌人现在是一个附有盒子碰撞器的基本立方体。

当我运行游戏时,我开始射击子弹,直到几次射击后敌人立方体才消失。

这是我的子弹预制代码:

以及我的每个游戏对象的属性截图:

子弹预制件:

子弹预制件

这是敌人的立方体:

在此处输入图像描述

这是一个链接到正在发生的事情的视频......

https://youtu.be/NjHK6oVP0OQ

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function - go lang 调用中的参数太多

我正在增强这个 Golang 项目:https ://github.com/webrtc/apprtc/blob/master/src/collider/collider/collider.go

我在 Run 方法中添加了新参数:

它是从 main.go 调用的:

https://github.com/webrtc/apprtc/blob/master/src/collider/collidermain/main.go

由于某些原因,我不断收到以下错误:

我在以下位置交叉检查了 src:/usr/local/go/src/collider /usr/local/go/src/collidermain

一切都很好。不知道为什么这个错误不断发生。

有什么想法吗?

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unity3d - 如何在 Unity3d 中以不规则形状夹住游戏对象的运动

我正在使用运行时 Gizmo 来翻译游戏中的游戏对象。我需要知道如何以不规则的形状夹住物体的运动。

例如:如果形状是 Box。

我可以n 计算此形状的边界,并使用 Bounds.max.x、Bounds.min.x、Bounds.max.y、Bounds.min.y、Bounds.max.z、Bounds.min.z 并将位置固定为这个:

Vector3 pos = gameObject.transform.position;

pos.x = Mathf.Clamp(pos.x,Bounds.min.x,Bounds.max.x);

pos.y = Mathf.Clamp(pos.y,Bounds.min.y,Bounds.max.y);

pos.x = Mathf.Clamp(pos.z,Bounds.min.z,Bounds.max.z);

gameObject.transform.position = pos;

这一切都很好,直到它是一个盒子或一个矩形,因为我可以使用 Renderer.Bounds 或 Collider.Bounds,但是,如果它是这样的不规则形状:

和我计算边界值,这将是不正确的,因为边界框/边界将始终以正方形/框形状计算,并且会给出不正确的最大值和最小值,从而使游戏对象超出形状。

我正在使用下面的 RuntimeGizmo 来翻译我的游戏对象。https://github.com/HiddenMonk/Unity3DRuntimeTransformGizmo

ps 在我的例子中,Shape 是一个方形和一个 L 形的房间,由原始立方体作为墙壁制成。有问题的游戏对象是一件家具。

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c# - OnTriggerEvent 未检测到某些对象

我有在游戏开始时初始化的预制对象(球)。在那个预制件上,我有脚本、网格渲染器和球体对撞机。现在,当我施放我的 时Spell,它通常会与我发生碰撞并OnTriggerEvent检测到角色(我)而不是球。这是为什么?

如果您需要代码的任何部分或问我什么。