问题标签 [collider]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 检测即时刷新对象的碰撞

所以我有一个多年前编写的“Connect4”游戏的旧代码,现在我在获取结果并为 unity3D 项目重建它们时遇到了一个大问题。

问题是每个游戏对象(我已经设法在场景中实例化)都意味着每一帧都被销毁和重新实例化(我感觉真的比帧时间更多);想要及时获取每个游戏对象的颜色似乎非常具有挑战性,我现在应该不输入创建的代码,我只应该从我得到的图形结果中获取信息。

所以现在我有一块盒子,它有一个网格配置,可以根据玩家的转弯改变颜色(红色代表cp,黄色代表plyer)。

我创建了一个带有碰撞器的固定框,并希望让游戏对象每帧都与它碰撞,但我失败了。

PS:我测试了这段代码,我在这个社区找到的每一个解决方案都希望能找到一些帮助,谢谢。

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c# - Unity Button Click 不起作用当在另一个画布中重叠有 collider2d 对象时

我正在使用 Unity 开发 2d 游戏。我有一个弹出设置对话框,当玩家单击设置按钮时,它会显示在其他对象上。

游戏对象具有 Collider2d 组件,并且如果在具有 Collider2d 组件的游戏对象上的按钮,则按钮单击操作不起作用。

我使用不同的图层和画布,并设置 z 索引 -20 或更多,但结果是相同的按钮单击不起作用。

这是屏幕截图; 游戏和场景窗口 说明

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unity3d - 如何将 3d 模型统一转换为纯色?

我有一个城市 3d 模型作为文件夹。该文件夹包括 .obj 文件、材质和纹理。

我尝试通过在路上行走来创建虚拟之旅。我将相机放在街道上。我的相机通过单击上下键来前进和后退。它通过单击左右键旋转 trun 和 left。我可以成功处理按键。

城市模型与地面的高度不同。它看起来像下图: 在此处输入图像描述

如果用户按下向上或向下键,我通过更新 transfrom.Translate data 仅更改 z 值:

但是我的相机进入了黑线,我无法正常看到这座城市。我怎样才能避免下线(道路)?制作固体物体能解决我的问题吗?

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c# - 优化对撞机的动态网格

我有一个根据游戏动态创建和更新的动态网格,它有很多顶点。但是,当我将它用作对撞机的网格时,我收到警告说它有超过 255 个多边形。我读到这是减慢游戏速度的原因。然而,网格必须非常灵活和可咆哮,并且它必须检测碰撞。我如何在运行时优化它,只需要具有当前近似形状的对撞机?

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c# - 不知道 Collider 在 Unity 中是如何工作的

我正在使用对撞机脚本在撞到物体时结束游戏。我使用的代码不起作用。请帮忙!

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c# - Unity C# TouchScript - 重叠对撞机检测问题

我正在开发一个 2D 非游戏应用程序。我使用 TouchScript 拥有所有的多点触控手势,但我有一个问题。在应用程序中,我可以打开许多可拖动、可调整大小的弹出窗口,并且我们可以旋转它们。这些弹出窗口是用 UIPanel 制作的。我在它们上面添加了一个 collider2D

问题是,当 2 个弹出窗口重叠时,如果我想移动顶部的那个,我会随机点击背面或顶部的那个。我喜欢触摸通过第一个对撞机击中后面的一个...

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object - 使用 Colliders 获取相邻对象(图块)?(统一)

我正在尝试为通过对撞机检测相邻电缆的电缆的每个部分制作一个脚本。我正在使用对撞机来制作它,因为有诸如切换器之类的机制,我认为通过这种方式更容易检测“光”必须遵循的路径。

我试过这段代码但没有用,并且没有将游戏对象添加到列表中:

在这里,您可以看到它的外观: 在此处输入图像描述

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networking - Unity 5 多人游戏碰撞故障

我尝试制作一个简单的多人游戏示例。如果我在 2d 或 3d 中尝试它并不重要,结果是相同的。我将用 3D 来描述它,这是我至少尝试过的。我简单地将两个圆柱体添加到一个场景和一个球中。我为 Player Controller 设置了一个脚本,这样每个 Player 都可以控制自己的 Player。我添加了网络转换,网络 ID 将其设置为 Player 预制的本地播放权限,并完成了我红色的几个教程中描述的所有内容。

想法按预期工作。在主机上,我可以与 Ball 和其他 Player 发生碰撞,添加弹跳材料后,当我用力击中他时,球会从 Player 和其他 Player 身上弹开。(我在点火按钮上添加了一个提升)我没有对碰撞进行编程,我只是让物理引擎完成工作。问题出在客户端,那里的球表现出某种粘性。它不会反弹播放器,它会出现故障并且行为方式不正确。

我尝试了碰撞检测 Descrete - Continuous - Continuous Dynmics 的每一种组合,包括插值或不插值或外插。球员和球以及球员/球员之间的组合。

我还尝试了与网络设置的不同组合,但没有任何帮助。

我添加了一些屏幕截图,以便您更好地了解我尝试做的事情和我的设置。

问题是:pyhics 引擎与网络相结合是否能够做我想做的事,或者是更好的方法:对 pyhics 进行编程或将播放器从客户端放回服务器,让他从客户端远程控制. 我想从键盘捕获输入并将其发送到服务器并在那里进行移动并仅同步回图形。(我希望你明白我的意思)

游戏 玩家变换

玩家变换

玩家刚体

玩家刚体

[编辑] 我在球和球员之间的每个组合中尝试了从 5 到 100 的捕捉阈值。刚体在球上看起来相同(质量除外)。球质量为 0,5。Player 是一个预制件,因此每个 Player 都具有相同的物理特性。我也玩过游戏物理,尤其是反弹阈值,但没有帮助。

播放器脚本:

球生成器

游戏物理

游戏物理

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unity3d - Unity3D:尽管完美对齐,但一堆薄盒子倒塌

以下是当我复制和粘贴几个薄盒子时发生的情况,然后将它们顶点对齐到地面和彼此:

在此处输入图像描述

按“播放”会导致堆栈倒塌。

我尝试将 BoxCollider 降低y到 0.99 和 0.95。还是没有运气。

有没有人建议轻松地让一堵堆叠的墙保持不动(直到施加真正的力量)?也许有某种“胶水”组件可以防止两个面分离,直到力超过某个阈值?

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unity3d - 当我在设备中运行游戏时,玩家速度不能归零时统一死亡

在我在设备中运行的 unity2D 游戏中,当与地面碰撞时,玩家速度设置不为零,并且我使用 FixedUpdate() 函数进行玩家翻动,我的玩家翻动在静态位置。