问题标签 [projectile]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
actionscript-3 - As3:子弹给我错误?
我有一个向玩家发射子弹的敌人类。
在子弹类中:
但是,当我开始游戏时,我收到关于第 23 行的 1009 错误,并且由于子弹甚至没有移动,游戏速度迅速变慢。
我也得到一个 1063 错误,期望 3 但有 0。
这是主要的样子
actionscript-3 - As3:_root.removeChild(this) 在特定情况下不能使用数组?
我有一堂忍者之星的课。
在循环函数中,我有:
忍者星在离开屏幕时成功移除自身,没有任何错误。
但是,当它击中守卫时,它会自行移除,但在第 40 行给我一个 #2025 错误!
这是第 40 行:_root.removeChild(this); - 它是数组碰撞检查的一部分。
是闪光灯坏了还是我做错了什么?
java - 如何在 Bukkit 中使用此事件代码声明弹丸并取消其造成的伤害
我需要知道如何使用 getCause() 条件在 if 语句中声明弹丸。
然后,如果玩家在同一个帮派中,我需要知道如何取消该弹丸的伤害。
请给我一个关于如何处理的解释以及一些示例代码!
这是我的活动。
c# - 弹丸滞后,未完全删除
对我来说,这个错误是破坏游戏的,我正在使用四个不同的列表来控制从许多发射器中射出的火箭。发射器也列在一个列表中:
如果您只想查看完整内容,这里是项目。(请理解这是一团糟,我正在努力让它发挥作用,如果我有更多的时间然后 3 到 4 周来完成这个,我会尝试让它更干净)
问题
火箭队会射门,但右边的火箭队会随机停顿,上下左右都正常,怎么办?
如果我让游戏玩一点,它会在一段时间后开始放慢速度,我原以为我必须在游戏中发射许多火箭,但它们正在发射并被摧毁,所以游戏不应该正常运行,因为火箭正在清除的速度与产生的速度一样快吗?
结束问题
注意:(我有多个级别,当我跳到下一个级别时,滞后消失了,因为我在一个方法中有一个明确的全部):
这些发射器将做的是每隔设定的秒数在一条直线上发射一个射弹,直到它们接触到一个方块或玩家。
我有一个 foreach 循环遍历每个发射器位置,并根据发射器面向的方向生成火箭,1 = 上,2 = 下,3 = 右,4 = 左:
然后为每个火箭列表调用一个 for 循环并定义它们的大小,因为纹理不是正确的大小:
然后在 Draw 方法中绘制火箭:
最后,火箭在另一个名为 Block 的类中被调用:
vector - 如何做一个 Ray/Direction 2D 系统?
首先,如果我的英语不是那么好,因为我是巴西人,我很抱歉,所以我会尽量体面地描述我的问题。
好吧,我正在开发一个基于 2D 瓷砖的游戏。在实体中,我正在Projectile
上课。目前,Projectile 可以向北/向南/向西/向东移动,但我需要让它向任何方向移动。我搜索了一下,但没有找到任何关于 Ray 2D 的好的教程或示例(仅找到关于基于光线的照明)。
例如:
假设弹丸由 X 和 Y 组成(宽度和高度无关紧要)并且会移动每个刻度,我该如何实现呢?
unity3d - 如何让弹丸朝着玩家面对的方向移动
这是我的玩家移动的代码:
这是弹丸运动的代码:
此刻,弹丸向右射击。我希望能够朝玩家所面对的方向射击它们。
我尝试了 if key down a 和 if key down d 但是当玩家不移动并相对于玩家移动时弹丸停止(如果我向左射击,然后将我的玩家向右移动,弹丸反转方向)。
有人知道吗?
math - 如何用单位方向矢量计算弹丸运动
我已经找到了处理弹丸运动的数学方法,但与我的不同之处在于提供的方向矢量和时间。
在我的代码中,我的方向向量是 -1 到 1,时间是间隔时间。
如何使用这些向量和时间来计算由于重力而产生的新方向向量?
请帮忙
math - 球轨迹终点位置计算
从图像中,从反弹位置,我想使用某个角度 theta 1、2 或 3 来预测位置 p1、p2 或 p3。
我怎样才能做到这一点。
请提供任何帮助。
谢谢
编辑:
我正在尝试实现板球的保龄球控制。为了显示保龄球轨迹,我需要三个点
开始位置、反弹位置和结束位置
开始位置 = 投球手从手中释放球的球位置。Bounce Position = 击球手前面球的投球位置 End position = 树桩后面(这将根据挥杆计算,即在挥杆或外挥杆或旋转)
所以我的问题是,我知道球的起始位置、球的弹跳位置以及我的球应该摆动的摆动角度。
我需要通过这个计算球的结束位置。
我希望我现在说清楚。
java - 如何获得更平滑的 2d 弹丸物理
所以我想开始做一个 2D 平台游戏,我要到明年才能从事物理学,所以我在一本旧的物理学书中找到了方程式,我不得不帮助找到 x 和 y 的位置以及它们的速度。问题是,它们似乎加速太快,因为渲染太慢了。这不是程序的错,而是我的错,因为我不知道如何减慢加速速度以使其看起来更顺畅。这是我正在使用的球类的代码(我知道代码绝对是一团糟!我只是在乱七八糟地试图让方程式正确......如果我在工作,我永远不会这样写我的代码在一个严肃的项目上,所以请不要提醒我它看起来很糟糕)
java - 具有射弹物理的更流畅的 2D 动画
所以前段时间我发布了这个问题。我遵循了我给出的答案,因为它是有道理的。所以我像这样构建了我的主while循环:
它修复了动画的“平滑度”……但是物理部分被破坏了……我发现整个循环需要 33 毫秒,因此帧时间始终等于 33,停止正确更新的球。在过去的一个半小时里,我一直在研究这个问题,试图想出新的方法来解决它,我想出了一个问题......我尝试这样做的方式是否行不通,因为没有变化处理while循环所需的时间?说如果我制作了一个游戏,它可能会更新玩家或某些东西使 while 循环在某些点比其他点更长,那会导致球正确更新吗?...我开始认为我只需要某种计时器以使其正常工作XD