问题标签 [projectile]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
emacs - Emacs 找不到要安装的包
尝试自动安装 Emacs 包时出现此错误。
java - Java:向不同方向发射弹丸而不影响已发射的弹丸
所以基本上,当我改变方向时,我发射的弹丸会很好地跟随。问题是所有先前的弹丸也改变了方向。
这是我的 projectile.java :
这是我的控制器.java:
我的 player.java:
我对编程很陌生,所以对错误感到抱歉。这就是发生的事情:http: //gyazo.com/118b525d22e42a92fece77f70201cdad
swift - SpriteKit GameScene 函数被按钮调用后不会添加 SKSpriteNode
我检查了 fireLaser() 函数是否被调用,因为它可以被访问并打印到控制台,但激光从未添加到场景中。如果我将代码复制并粘贴到 fireLaser() 函数中,它可以在 didMoveToView() 函数中使用。
//从游戏视图控制器
emacs - 为什么 Emacs 项目 Cc p 未定义?
我是 Emacs 的新手。我已经安装了弹丸。
当我这样做时C-c p
,它说:
想知道有什么问题吗?
以下是我的~/.emacs
文件。
编辑
我的 .projectile 文件
编辑 2
C-h v
输出projectile-keymap-prefix
如下:
编辑 3
我正在使用 OS X 10.10.4。我从命令行启动 emacs $emacs
。我已经使用以下命令安装了 Emacs:
而且,第一次(当我启动 emacs 时)。如果这样做M-x
,我没有得到project-switch-project
,而是我得到了project-switch-to-buffer
。切换缓冲区后,我可以切换项目。
c# - 如何防止玩家在弹药耗尽后发射弹丸
我正在制作一款类似于 Space Shooter 的游戏,我想知道如何防止玩家在弹药耗尽后射击弹丸。
下面的两个脚本控制我的玩家的移动和动作,并在玩家每次按下空格键时减少当前的弹丸数量。
播放器脚本
}
ProjectileTracker 脚本
}
感谢任何形式的帮助!
emacs - emacs helm-projectile,启动慢,弹丸文件发现很慢
我在使用 helm-projectile 的 emacs 上。我注意到 emacs 启动非常慢,大约 4 秒。而且弹丸查找模糊匹配也很慢,当我输入完整的文件名时,大约需要 3 秒。
我正在做一个非常大的项目,大约 110K 个文件。有什么办法可以从搜索路径的文件夹中排除?
python - 在python中动画弹丸的路径
我正在尝试为以初始角度以初始速度发射的弹丸的路径设置动画。我试图修改这里找到的代码:http: //matplotlib.org/examples/animation/simple_anim.html
我的代码如下所示:
如图所示,代码给了我绘图窗口,但没有轨迹和动画。我在这里搜索过,看看其他地方是否有人问过这个问题,但我还没有找到。如果已被询问,只需链接到已回答的问题。任何帮助是极大的赞赏。谢谢大家。
swift - sprite kit 中弹丸的平滑过渡
只是一个关于 SpriteKit 中使用 swift 的射弹的快速问题。我的“怪物”有以下代码,我想顺利射出手里剑,但是,它现在只是在随机点弹出,而不是像我在 touhcesBegan 函数中编码时那样顺利地从我的角色中射出
这是代码:
我在 didMoveToView 中重复操作:
谢谢
unity3d - 计算射弹击中位置的 2D 抛物线轨迹
我正在 Unity 中开发 2D 塔防。
我正在尝试计算抛物线来绘制从游戏中的塔发射的弹丸的轨迹。我已经知道了塔的位置和敌人的位置——现在我需要一个算法来计算会击中敌人的抛物线。
这种计算是否有通用算法或类似的算法?
distance - 计算到达弹丸轨迹顶部的时间
我有以下信息,例如重力、推力、我的初始 x、y 和初始速度。我如何计算
1. 到达弹丸顶部的时间 2. 在此期间的水平位移
到目前为止,我已经尝试过这个公式来计算垂直位移(参考这里)
对于水平位移,我使用了t*vx0
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