问题标签 [projectile]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - Andengine尾到子弹
帮助我在子弹中创建尾巴。效果应该像彗星的尾巴。如果有人有例子,请分享。
图片中的示例http://www.android-apps-heaven.com/wp-content/uploads/2010/12/RocketBunniesv10two-300x180.jpg
python - 随机方向子弹?
我一直在做子弹地狱游戏,但是当我尝试让子弹以随机方向产生并沿直线行进时,我似乎无法做到。我可以看到,使子弹在 x 和 y 轴上移动 +/- 某些像素只会导致它们以看起来不自然的随机模式移动。
我的代码:
c# - 根据顶点和点获取抛物线/弧线
我试图让一个角色向目标投掷东西。
我知道顶点(x,y)和目标(x,y),我想得到一条从原点(x,y)到目标的弧,最大高度为vertex.y
我所拥有的是基于 y = a(xh)^2 + k 的顶点形式
这不会产生正确的弧。它通常太陡或太浅。我的代数是错的,还是我使用了错误的方法?
谢谢
sprite-kit - 用锥形射击子弹
我想知道如何使用 SpriteKit 物理基于起点在锥形中发射射弹?目前我只使用以下循环(它不以初始滑动为中心):
任何帮助是极大的赞赏!
c# - 在弹丸运动 Unity3D 中添加额外的垂直速度
我的弹丸点在地面上方的某个高度,而我的敌人(从右向左移动并朝向水平轴的射击点)在地面上。我让它的弹丸运动直接以向下运动的角度朝下射击敌人,但我希望弹丸先向上然后射击敌人。
我附上了下面的快照:
这是我的代码:
c++ - 用于计算和采样 3D 空间中弹丸轨迹的 C++ 函数。物理编程
我需要用 C++ 编写一个函数,该函数可以对在 3D 空间中移动的对象的轨迹曲线进行建模和采样。
问题陈述:
该函数需要将 3 个参数作为输入。函数原型可能看起来像这样:
Vec3方向是一个结构体。它本质上是 3 个浮点数,表现为描述初始脉冲角的单位向量。
浮动冲量是冲量强大程度的一个量级。
浮动质量描述了被投射物体的质量。
该函数将采用这 3 个参数,然后预先计算具有此质量的物体的轨迹,给定此瞬时脉冲,沿此向量射击。
它会通过在飞行的前 4 秒内对轨迹进行采样(比如说 200 个)来做到这一点。这些样本将是弹丸位置的 Vec3 并存储在一个数组中。
所有单位均以 SI 给出,重力加速度为 9.81。我们不会考虑任何空气阻力。
我已经学到的:
这个问题涉及很多物理学,尤其是经典力学。这个领域不是我的强项,但我对正在发生的事情有一个基本的了解。
我知道我需要物体的速度,我认为可以计算为:
我认为这是可行的,因为我的冲动将立即应用,因此这将是f=ma重新排列以找到a但作为 3D 向量。老实说,我什至不确定这是否正确,但我认为它是正确的。
一旦我有了速度,我就知道我可以使用在线可用的丰富方程,例如关于轨迹的维基百科文章
我不太擅长将这些方程式解释为 C++。
建立适当的方程后,我需要在 4 秒内采集 200 个样本。这可以在一个循环中完成:
我的方程在t处的解将作为当时对象位置的坐标给出,并且应该有 3 个参数 (x,y,z),因此它将存储在 Vec3 中。
我需要帮助的地方:
我不知道如何进行必要的物理编程来正确设置我的方程以便能够对其进行采样。我无法将维基百科和其他来源的物理学理论讨论解释为 C++ 函数。
感谢您提供任何帮助。
projectile - 如何计算将球推到确切位置所需的冲量?
我正在寻找答案很长时间,但我仍然没有找到解决方案。
我正在使用 Swift/SpriteKit 创建一个简单的游戏,规则也很简单。玩家触摸屏幕,球以抛物线轨迹到达触摸位置。
我想实现类似http://www.onlinegames.com/basketball/但是我不知道如何计算所需的冲动。
代码很简单
ball.physicsBody.applyImpulse(CGVectorMake(x, y));
我所拥有的只是球的质量和重力。
如何找到x,y?请帮忙。
java - 计算子弹速度
我需要计算子弹的 X 和 Y 速度(子弹将通过这些移动每个“更新”),所以我有以下
但是,这不是很准确,子弹有随机速度(如果最终循环中的 final 是 aimToX 加上 AimToY 等于 6 所以(每个都是 3)所以最终速度将是 x=1 和 y=1,如果最终循环等于 4比它会像 x=2 和 y=2 一样结束,这很重要)
所以,问题是,如何让它变得更好?
emacs - 如何让 Emacs 投射模式忽略出现在 virtualenv Cython 项目中的大多数文件?
我在带有 Cython 文件的 virtualenv 项目上使用 Emacs,这意味着大多数文件不是我正在编辑的文件。特别是,我不想要项目中用户子目录的任何内容。到目前为止没有问题——-/usr
在.projectile
文件中工作。现在我不想要.c
文件了。那是行不通的。文档说我应该放入-*.c
文件中.projectile
。那是行不通的。也没有-/foo/bar/*.c
,也没有我能想到的任何其他排列。此外,当.projectile
文件中的项目有斜杠时,该find
命令会打印很多关于带有斜杠的路径的警告。有没有一种 Emacs Lisp 方法可以做得更好?还是我只是错过了什么?
libgdx - 像导弹一样发射弹丸 - box2d 和 libgdx
我想发射一个像导弹一样的射弹(一个物体),具有恒定的速度(x,y),但我希望射弹根据用户的触摸飞行。
我怎样才能实现这样的目标?
PS我试图做这样的事情,但这不是我需要的。无论用户触摸如何,它都会飞到一个恒定点。它还受重力影响:
无论用户触摸如何,身体都会移动到一个恒定点。