问题标签 [projectile]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 将对象旋转到另一个对象 - C# Unity

我希望物体在生成时转向并朝我的敌方物体移动。我已经完成了旅行,但向敌人的旋转似乎不起作用。

这是我当前的代码:

我知道这有点乱,但如果你能帮助我,我会很高兴的。谢谢你到目前为止

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animation - GNUPlot 中的弹丸运动及其颜色

您好,我尝试使用 GNUPlot 进行抛射运动。

这就是我制作脚本的方式,首先我定义了一个 y 的函数(y 中的初始速度为零,x 中的初始速度为 1,初始垂直位置为 yinit =34,初始水平位置为零(原点))

(对不起,制作它的方法无效,我在这里很新)

(仍然无法在此处发布图片,声誉仍然很低)

关于颜色,我想做蓝色

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java - Java 游戏的冲突问题

我正在制作一个小 Java 游戏以供练习。由于改变了精灵,我遇到了敌人和射弹之间的碰撞问题。我将提供 Projectile 类,如果有人想看,我可以提供更多!在这里我将非常感谢您的帮助,因为我已经花了几个小时试图解决这个问题。基本上每个敌人都应该受到 5 次打击然后消失,但我似乎无法做到这一点。我认为问题在范围内,但我现在真的不知道发生了什么。dn 和 dn2 是敌人的精灵。r 是我的角色发射的弹丸

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unity3d - 如何将一个对象粘到另一个对象上,这些又回到了 Unity 的起点

我想用另一个物体捕捉一个物体。然后将它带到第一个对象的起点,在 2D 中。我以恒定的速度将一个物体扔到另一个物体上。第一个与第二个碰撞,然后我定义了第一个与站立的第二个物体的反向速度。当发生碰撞时(onCollisonListener)它不会自然返回,因此返回的角度是错误的。

他们到处乱跑。我怎样才能使它正常返回功能?我可以使用哪个功能?我只使用velocity.x 和velocity.y 感谢您阅读我的问题和您的帮助,真诚的您。

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emacs - 为什么 helm-projectile-recentf 将当前缓冲区设置为默认值

我正在尝试从 ido-mode 移动到helm并且projectile不习惯,有些事情会被克服,但是当我尝试时helm-projectile-recentf,我希望它可以切换到我快速访问的最后一个缓冲区,但默认缓冲区是我当前的缓冲区,我不不想切换到我当前的缓冲区,我必须先向下移动。切换缓冲区是一个非常频繁的操作,我觉得每次向下移动都很烦人!

我研究过helm-projectile-recentf函数,似乎很难自定义它以适应我的正常要求。

有人可以有好的建议,提前谢谢!

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java - 我的子弹课朝错误的方向射击。我究竟做错了什么?

这是我的子弹课。我一直试图让我的子弹朝着我从鼠标得到的方向前进。

但问题是当我射出一颗子弹时,它并没有朝着我想要的方向前进。有时它是正确的,但大多数情况下它偏离了大约 20 像素。

这是我的光标类:

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java - 在坐标处射箭时考虑重力

所以我正在制作一个 2D 安卓游戏,你用光标瞄准,你的角色在光标点击的地方射击。创建箭头时,将调用此方法

这是更新方法,非常简单

我如何解释重力?如果重力设置为 0,则箭头沿直线移动到鼠标单击的坐标,但在重力作用下,它总是短。我不知道如何解释重力。我认为三角洲可能把我搞砸了。

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java - 箭的射弹运动:根据用户的目标改变轨迹

我正在制作一个需要从固定位置(设定坐标)射出“箭头”的游戏。箭头的轨迹基于用户在 GUI 中单击的位置。这本质上是一个瞄准功能。我无法让箭头跟随工作路径,我使用的任何方程式都导致了奇怪、错误和错误的结果。

我很确定我做错了,必须有更有效的方法来完成这项任务。

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java - 绕圈发射弹丸

所以我似乎无法找到答案,但我正试图将子弹射入一个圆圈。我有一个简单的循环路径类,我将它附加到子弹上,当给定时间值时,它会从该类中读取位置。子弹只是增加这个时间值,不断更新它的位置到下一个。这可以改进,但直到我弄清逻辑,这就是我所拥有的。我知道这种方法有效,因为我用线性路径尝试过。问题是将其应用于圆形路径。

我希望子弹以给定的半径和速度围绕一个点(比如点“中心”)旋转。无论圆的半径如何,我都希望所有子弹都以相同的速度行进,因此较大的圆比较短的圆需要更长的时间才能完成。目前正在发生的事情是我有 CircularPath 对象给出说 x = r * cos(t) 和 y = r * sin (t) 其中 t 以弧度为单位,但这会形成一个随着半径增加而速度增加的圆,并且这个圆的半径和中心是完全关闭的。子弹从正确的位置开始,除了半径和速度关闭。我希望我能充分描述这一点。我将发布代码供任何人检查。

}

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html - Phaser-Projectiles 受重力影响

我在创建函数中将重力设置为 1000,如下所示:

但是当我在自己的功能中集成射弹时:

弹丸受到重力影响,在弹丸发射时被拖到地面。我将如何使它以直线射击,而其他射击的物体受到重力的影响。