问题标签 [projectile]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - 弹丸速度box2d

我想从屏幕右下角向屏幕左侧发射弹丸。现在,我希望弹丸根据屏幕尺寸以随机的速度和角度飞行,就像那样。现在,我知道这很简单,但由于某种原因,我无法完成这项工作。

这是我到目前为止所尝试的:

我的第一次尝试 - 启动功能

这是我的第二次尝试 - 启动功能

在这两次尝试中,弹丸飞得比我需要的多,而且它没有像它应该考虑的那样考虑屏幕尺寸。

你们能告诉我这样做的正确方法是什么吗?

谢谢!!

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c - C - 在位图中绘图

我必须计算弹丸的飞行路径并将结果绘制在位图文件中。到目前为止,我对如何做到这一点一无所知。

在结构中保护飞行路径的值并将其传输到位图文件是一个好主意吗?您还有其他建议如何以更好的方式完成吗?

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emacs - emacs 弹丸:覆盖 vcs 模式

GNU Emacs 24.3.1 + 弹丸 0.11.0(使用 melpa 安装)

当我尝试在 svn 项目 (https) 中查找文件 (Cc pf) 时,需要很长时间才能完成。此外,我需要一个安全的 VPN 连接,但它并不总是处于活动状态。

从调试堆栈跟踪(见下文)我怀疑这是由于 svn 列表(当我在命令行上运行它时它也很慢)。Projectile 会自动选择 svn 模式,因为它将此项目识别为 svn 项目,但这对我来说并不是严格要求。如果弹丸只进行本地查找(弹丸通用命令),我会很好

我的问题:

  • projectile 是否允许我以某种方式配置/覆盖 vcs 模式(例如通过 .projectile 文件)?
  • 我知道我可以切换到本机索引模式,但是我不想在全局范围内这样做。我将如何仅为这个项目设置它?
  • 还有其他解决方案吗?

退出时调试的堆栈跟踪:

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unity3d - 在玩家面前放置箭头墙

我很难在玩家面前放置一堵物体(箭头)。我想要的是在玩家面前垂直于视野射出一堵坚固的箭头墙。到目前为止,我的对象生成正确,y 轴放置正确。现在我只需要正确对齐 z 轴和 x 轴即可。我的代码如下:

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python - 尝试在pygame中射击时没有出现子弹

我的代码有问题,我分配了空间来创建子弹然后发射它并将其更新到屏幕上。有什么问题?

问题:项目符号没有出现,但没有错误。

尝试:使用 K_SPACE if 语句中的 gameDisplay.blit 手动更新它。

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c++ - 在 C++ 中实现 Runge Kutta 四阶

所以我应该首先说这是我第一次尝试可执行脚本,也是我的第一个 c++ 脚本。考虑到这一点,我的问题如下。我正在尝试创建一个脚本,该脚本将使用四阶龙格库塔方法集成抛射运动。目前我的脚本正在使用 Euler 方法并且工作得很好。然而,当我尝试实现我的 Runge Kutta 函数时,我得到了绝对的垃圾。

例如,通过我当前的欧拉积分,我得到以下信息:

然后我运行一个简单的 bash 脚本来测试各种初始角度

最后,我使用 gnuplot 脚本绘制我的结果

如前所述,我与上面显示的代码的欧拉集成产生了下图(我知道这是正确的)

但是,当我尝试更改代码以使用 Runge Kutta 时,就像我说的绝对垃圾一样。

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c++ - 爆炸龙格库塔法

我一直在尝试构建一个 Runge Kutta 四阶积分器来模拟简单的弹丸运动。我的代码如下

这在 while 循环中调用

然而,与应该发生的事情相反,我的结果只是爆炸了。这里发生了什么?

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matlab - Matlab脚本数值求解弹丸运动的问题

目前我的任务是编写一个 Matlab 脚本,以数值方式解决从各种角度发射炮弹的问题,无论是否有空气摩擦。当然,我正在尝试思考如何解决空气摩擦分量,但首先我需要创建没有空气摩擦的模型,我终生无法弄清楚它是如何分解的。这是我的代码:

我无法弄清楚为什么该功能会“炸毁”;运行此代码时,射弹的范围是正确的,但高度不正确。我真的看不出我在哪里出错了;我在网上浏览了很多例子和其他东西,无论我尝试什么变化,它们都表现出太高的轨迹高度。谁能提供关于我哪里出错的线索?

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actionscript-3 - 如何在 flixel + as3 中进行抛射运动

所以我有我的角色,当我按下鼠标按钮时,他应该发射一些激光来消灭那些坏人。

目前我添加了我的小激光。然后我用这个:

(我也试过这个)

现在这会很好,除了激光不会以相同的速度移动。我的意思是,如果鼠标在 1000 像素或 500 像素之外,它将在相同的时间内到达,这意味着如果鼠标离得更远,它会更快。

我需要知道的是如何让它以特定的速度移动,无论它需要走多远。

谢谢,

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java - (Java)随着更多船只开火,船弹加速

所以到目前为止,我有一个小游戏,你可以在其中建造船只并试图摧毁敌方站。一切正常,除了不止一艘船在车站开火。似乎发生的事情(或者至少我相信)是设置子弹位置的代码发生的次数与船只的数量一样多。所以我尝试简单地将子弹的速度除以有多少艘船,但最终子弹停止移动。这是代码,因为它没有尝试任何修复。

命中检测发生在下面。setLocation 语句是问题还是我必须区分哪些子弹属于哪艘船?

编辑:应该指定这是在一个计时器中。