问题标签 [3ds]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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polygons - 移除看不见的(内部)多边形,保留表面上的多边形

我正在做一个项目,涉及数百个模型中的每个模型的以下步骤:

(1) 导入车辆的几何模型(.3ds 格式)
(2) 将其转换为多边形模型
(3) 自动移除所有不可见多边形,同时保持可见表面完整
(4) 使用 webGL 在网站上发布生成的模型

步骤 1、2 和 4 相对容易。我在第三步时遇到了麻烦。两种方法似乎很有希望:

“填充所有内部空隙并将内部零件融合在一起”(处理几何模型)或
“使用光线追踪并移除内部多边形”(处理网格模型)

到目前为止,我已经尝试过手动处理(编辑模型中的每个螺钉很费力)和使用第三方软件自动处理网格(模型质量下降)。

保持可见表面的原始质量是一个优先事项。完成这项任务的标准方法是什么?

先感谢您,

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python - 在 Blender 中选择索引的问题

我在搅拌机中有一个对象(从 3DS 导入),我在编辑模式下使用(框或圆)选择将其手动分割成部分。
现在,我需要将这些部分合并到不同的软件中。这样做的方法是通过索引,我选择一个部分的顶点并运行以下脚本(在编辑模式下):

问题是我使用的其他软件使用的是 3DS 文件,它弄乱了那里的所有索引。我可以做些什么来获得部分索引?

基本上,我需要的是这个。
如果我要在 Blender 中选择一堆顶点并删除其余的,从当前索引号到旧索引号的映射是什么?

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3dsmax - 当obj改变位置时回调?

在 MaxScript 中,我如何检测对象是否随事件一起移动?我试过检测变换,但这不起作用:

它也不能冻结用户界面或程序,因为它必须检测对象何时主动移动。

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unity3d - 如何在 Unity 中访问导入的 3DS 文件的材质?

我将一个大的 3DS 文件导入到我的 Unity 场景中,我想让它透明。

我的对象与导入的网格一样大,其中包含 5 个不同的“子网格”,其中一些具有材质(已导入)。

有人可以阐明我该怎么做吗?我在想也许我需要做一个循环来遍历所有子网格并检查那里的材料......但老实说......如果这是一个解决方案......我不知道该怎么做...... .我正在使用 C#,但这是我在 Unity 和 C# 上的第一步。

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unity3d - Unity 不加载某些建模对象

我正在使用 Unity 5 开发一个项目,但遇到了一个奇怪的问题!我的问题是某些 3Ds Max 文件无法在 Unity 中加载。我的意思是我不能将它们插入场景中,我不知道为什么!

这是打印屏幕:

打印屏幕

如您所见,我在这里有 3 个模型,但它们都不能以某种方式插入到场景中……那么您知道如何解决这个问题吗?谢谢

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graphics - 如何将绑定和骨骼从 Poser11 导入到 3Ds Max

我在 3Ds max 上工作和动画模型,但我需要将例如一匹马导入到装腔作势者中,以便在角色脸上做更多动画。如果每个人都知道该怎么做,请帮我做。

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3d - 如何画一个蜂窝,由类似“梅赛德斯”的元素组成?

在 3ds max 中构建 3D 蜂窝图案的最佳方法是什么(通过 maxscript),由简单的元素组成(如图所示)。每个元素都是类似“梅赛德斯标志”的形状。每个元素都没有缝合到相邻的元素上。

在此处输入图像描述

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c# - 如何在 C# (SharpDX) 中使用 AssimpNet 从 3ds 文件加载 3D 模型?

我想使用 SharpDX 在 C# 中加载和显示 3ds 文件。为了加载 3ds 文件,我找到了一个工具“Assimp”并获得了 C# AssimpNet的包装器。

如何使用 AssimpNet 加载 3ds?我在 assimpnet 中没有看到任何可用的导入器。

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ios - 使用正确的边界框将 DAE 动画从 3ds max 导出到 Xcode

我正在尝试将一些 fbx 动画转换为 3ds max 中的 DAE 文件,然后在带有 SceneKit 的 Xcode 中使用它。它几乎可以工作,但是当我尝试在 SceneKit 中获取此节点的边界框时出现问题。边界框似乎比节点本身大得多。当我尝试在 Xcode 中添加物理体时,它也会显示。可能我需要在导出之前在 3ds 中做一些事情,但我不知道是什么。有谁知道如何准备这样的动画,以便边界框响应节点大小?

加载模型的代码非常简单:

我认为边界框本身是正确的,但是这个动画被转换、缩放或其他东西(我不是 3d 专家)。边界框为 90x131x22 - 与 Xcode 场景编辑器中的物理体相同,动画中的人本身要小 2 倍以上。

这是这个动画,也许有人可以帮忙。

dl.dropboxusercontent.com/u/40968624/Serah.dae

标题:

节点本身:

节点本身

边界框: 边界框

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makefile - Make.exe 给我一个 STATUS_ACCESS_VIOLATION

所以,我正在尝试为 3DS 编译一个自制程序,但是当我运行“make”时,我得到了这个:

然后我找到了这些链接:
MinGW Make 导致 StackDumps
https://github.com/msysgit/msysgit/issues/25
https://devkitpro.org/viewtopic.php?f=3&t=2182

但他们也没有帮助,所以我决定创建一个自己的线程。
这是我的堆栈转储:

任何和所有的帮助表示赞赏。