问题标签 [3ds]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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3d - 在搅拌机中或从 .obj / .3ds 文件创建 .ase (ASCII EXPORT) 文件

我有一个解析 .ase 文件的代码,但我找到的所有模型都是 .obg/.blender/.3ds 格式。

我找不到将它们相互翻译的方法,怎么可能呢?

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c# - 如何将带有动画的 3DS 模型导入 Silverlight Web 应用程序?

我使用 3dsMax 2012 创建了一个 3D 人物角色。然后我使用 morpher 技术对角色的面部表情进行动画处理。我将把这个角色嵌入到 Silverlight Web 应用程序中。我正在使用 Silverlight 版本 5 和 Visual Studio 2010。

为了获得 3D 模型,我将使用 silvermotion 方法。 http://www.postvision.net/SilverMotion/Default.aspx 但是当我使用它时,它需要 .3DS 文件格式才能查看角色。当我将角色导出为 .3DS 文件格式(使用我以 .max 文件格式创建的面部动画)时,它不会包含我使用的动画。我通过使用关键帧在多边形中使用了动画(动画为角色说话)。

如果有人可以帮助我尽快回复我。如果有另一种方法可以将带有 3D 模型的动画放入 silverlight 网页,请回复我。谢谢你。

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c# - 如何让 .3ds 中的模型出现在透明背景上?

如何使模型背景的图像透明?

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opengl - 如何从 .stl 文件生成缩略图

我的任务是创建一个应用程序,该应用程序将扫描包含 .stl 文件的目录并生成模型的 jpgs 缩略图,无需查看器或操作。有没有可用的解决方案,或者我应该创建自己的解决方案?

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sdk - DirectX 11 中的查看矩阵 - 奇怪的转换

我正在为基于 DirectX 11 的 3ds max 编写渲染器插件。

我从 3ds max 得到实际的视口矩阵,在反转后看起来:[Rx Ry Rz] [Ux Uy Uz] [Dx Dy Dz] [Px Py Pz]

  • 其中 R 代表 Right,U 代表 Up,D id 方向,P 代表 Position。

我将此视图矩阵应用于 DirectX(我基于 rastertek 教程:http ://www.rastertek.com/dx11tut04.html ),但我没有创建自己的视图矩阵,而是使用 3ds max 的这个视图矩阵,它基本上相同的结构:[Rx Ry Rz 0] [Ux Uy Uz 0] [Dx Dy Dz 0] [Px Py Pz 1]

起初一切似乎都很好,因为最大视口中的视图和 DirectX 窗口中的渲染视图看起来几乎相同。但是最大视口和 DirectX 窗口中的变换并不相同。看起来像:当我在最大移动相机位置时,DirectX 中的相机目标正在移动,而当我在最大移动相机目标(或旋转相机)时,DirectX 中的相机位置正在移动。

感谢您的帮助...我无法弄清楚 3 天...

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3dsmax - 3Ds Max 中的线条制作曲面对象

我仍然是 3Ds Max 的初学者。我正在尝试以这种方式绘制这个机器人头部:

http://i.stack.imgur.com/jbtoH.jpg

当我使它成为“表面”时,它看起来像这样:

http://i.stack.imgur.com/VUpRo.jpg

前面有问题,我的台词看起来不像它浮出水面时的样子。并且所有顶点都融合在一起..任何人都可以帮助解决问题吗?

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image-processing - 在 Xbox Kinect 和 Kinect for Windows SDK 上使用面部识别的增强现实面具

我正在使用带有 Kinect for Windows SDK 的 Xbox Kinect。我想制作一个应用程序,将 3D 蒙版(在 3DS Max 中制作的蒙版的 3D 模型)增强到使用该应用程序的任何人的脸上。该应用程序将在本地展览中使用。我没有尝试太多,因为我不知道从哪里开始。所以我想知道的是,目前是否可以使用最新的 Kinect for Windows SDK 中的面部识别和骨骼跟踪功能将 3DS Max 模型增强到实时视频流中,如果可以,我应该如何/从哪里开始尝试做/实施这个?朝着正确方向的任何一点都会很棒。谢谢!PS 是的,我已经阅读了 UI 指南和面部文档。我的问题是不知道从哪里开始编程,而不是不了解基本概念。谢谢!

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opengl - 3DS VAO 上的贴图纹理变成镜像

我按照本教程实现了一个 3ds 模型加载器。目前我的程序使用 VAO 来显示东西。到目前为止,这适用于简单的立方体和瓷砖。纹理显示正确。

但是,当我将 3DS 模型加载到 VAO 中时,它却是另一番景象。该模型在顶点方面看起来是正确的,但由于某种原因纹理沿 Y 轴镜像。

这就是我阅读紫外线的方式:

和紫外线:

创建属性:

纹理是如何“创建”的:

结果是这样的:左边的例子,右边的我的版本: 比较

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3dsmax - 如何通过 3ds MAXScript 添加弹出式注释?

3ds Max 中有一个名为“添加弹出式注释”的功能。如果我按照 Tudor Nita 在此处的帖子中描述的手动过程,该功能可以完美运行,但我很难在MAXScript 文档中找到正确的 API 调用。

有人能告诉我应该调用哪个 MAXScript 函数以编程方式在 *.max 文件中嵌入弹出式注释吗?

这个简单的代码似乎允许我以编程方式设置 Author 和 Comments 文件属性,但它似乎没有显示 Nita 演示的酷对话框:

如果我不仅可以以编程方式更新文件属性,而且还可以让它们显示在 Nita 在加载 *.max 文件时提到的对话框中,那就太好了。

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plugins - 在 3ds max 插件中从硬边创建平滑组

我需要为 3ds Max 实现一个导入器,它将加载一些自定义网格数据。我已经实现了大部分加载代码,但我还有一个问题需要解决。

我需要使用的数据格式使用称为“硬边”的结构来描述表面平滑度,但 3ds Max 使用“平滑组”,虽然这两种方法都工作得很好,但我需要某种方法将一种转换为第二种。

基本上我有一些网格顶点/面加载到 3ds 中,现在我需要根据我的文件中的硬边列表计算这些面的平滑组。

您能否指出任何有助于我实现转换的算法或任何线索?

我尝试搜索google等,有很多关于平滑组的教程和文章,但从3ds Max用户(建模)的角度来看。我找不到任何关于对代码执行相同操作的内容(而且我不会为此询问 API,我知道 API,但我需要一种算法来计算 SG)。