问题标签 [3d-model]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
performance - Unity 3D组合纹理
我有一个头盔、剑和一个盾牌,每个使用 1 个纹理,所以 3 个绘制调用。我想让它们使用单个纹理将绘制调用降至 1,但不要将它们组合成 1 个网格,因为我需要随机禁用它们中的任何一个,而且剑和盾的位置在攻击或落地时会改变. 可行吗?
如果有怎么办?我是新手,谢谢。
opengl - 参数化 3D 模型
我正在与一个小组合作开发一个应用程序,该应用程序可以捕获人类的 2D 图像并将其转换为 3D 模型。我们已经使用 stasm 库来做 ASM http://www.milbo.org/stasm-files/stasm4.pdf并且我们的时间计划是有限的,我们需要在 11 月底之前完成这个项目,所以了解我们是什么尝试通过 OpenGL 来做并不是我们最好的主意,因为它有一个非常先进的学习曲线
我们要做的是根据来自 stasm 的数据对面部特征进行参数化,所以我们有这个模型,我们将他的鼻子分类为搅拌机上的一个对象,所以我们在鼻子关键点上方添加注释的 obj 文件
然后我们开发了一个解析器
我们似乎无法做到
不使用难以学习的库的替代方法的任何帮助。
unity3d - 在批处理模式下自动在 OBJ 文件上应用纹理
我创建了一个 C# 脚本以通过批处理模式自动创建 unity3D 资产包。当我导入 FBX 文件并将它们导出为资产包时,在运行时在应用程序中实例化时,会自动应用 FBX 文件的纹理;如果在导出时,纹理位于同一文件夹中并且纹理文件名未更改。但是 OBJ 文件永远不会自动获取纹理。OBJ 文件被导出并在运行时在应用程序中实例化,但没有纹理,使用与 FBX 相同的批处理模式脚本。
对于我的项目来说,纹理也会自动应用于 OBJ 文件,这一点很重要。我该怎么做?
我在 Mac 上使用 Unity 4.5.0。
谢谢!
android - 在 Android 和 iOS 中将着色器应用于 OBJ 文件
我有一个原生、Android 和 iOS 平台的项目。我想在我的原生项目中将着色器应用于 OBJ 文件。我知道如何在 Unity3D 中应用着色器,并希望是否有人可以帮助我在本机中应用着色器或如何编辑现有着色器(顶点和片段)或指导我从哪里开始。
首先,我在 Android 和 iOS 中有一个 Vuforia 增强现实示例项目。该项目中有应用于 OBJ 文件的着色器,我想将其替换为另一个着色器。
我浏览了 Stackoverflow 上的一些帖子,在每篇帖子中我都可以找到与 OpenGL 相关的内容,我想这首先是为了加载 3D 模型。我假设在我的情况下不需要这样做,因为 Vuforia 示例项目内置了加载 3D 模型的所有内容。如果我错了,请纠正我。
javascript - 如何从 STL 文件计算支持材料的体积?
我有一个 STL 文件,其中包含基本球的 3d 模型和一些奇怪块的另一个 3d 模型。我的任务是找出模型的体积和可能支持的材料?我是这样计算的。
BoundingBox 体积 = 长 x 宽 x 深(值来自 stl 文件)
模型体积基于
(这些值来自 STL 文件)并且看起来是正确的。
现在我如何计算支撑材料的体积?
graphics - 带有纹理坐标的 PLY 文件规范
出于某种目的,我需要读取带有嵌入纹理的 PLY 文件(斯坦福三角格式)。我看到了 PLY 文件的多个规范,但找不到指定纹理映射语法的单一来源。似乎有很多库可以读取 PLY 文件,但其中大多数似乎不支持纹理(它们只是崩溃;我尝试了其中的 2-3 个)。以下是具有纹理的层文件的标题:
我不明白的是线property list uint8 float texcoord
。与人脸对应的列表也是
这个清单是什么?格式是什么?虽然我知道 PLY 让您有机会为元素定义自己的属性,但处理纹理似乎几乎是一种标准,并且相当多的应用程序(如流行的 Meshlab)似乎使用上述语法打开带纹理的 PLY 文件.
我想知道读取带纹理的 PLY 文件所遵循的标准语法是什么,如果可能的话,是从哪里找到这些信息的来源。
unity3d - 如何在 Unity3D 中向复杂 3D 模型的表面添加文本?
我想在复杂的 3D 模型(例如人物模型或建筑物)的表面添加少于 10 个字母的小文本。
一种方法是将图像纹理添加到材质中,然后将材质添加到模型中。但是通过这种方式,我无法控制文本的放置位置。例如,如果我将带有文本纹理的材质用于立方体,则所有 6 个表面都会显示文本。这是我不希望的。我只需要显示一次的文本,无论它在哪里。
我需要的只是在任何地方的表面上添加一些文本,甚至是随机的。
如果没有Maya、Photoshop等其他软件,我可以通过Unity自己实现吗?
谢谢!
blender - 创建一个固定宽度的圆角矩形框?
我正在创建一个简单的 3d 模型,例如砖块。我尝试为具有相同宽度的圆角和边缘添加 bavel。但我这样做失败了,每张脸都有不同的圆润曲线。谁能教我怎么做好。
我的 3d 模型:
我的模型宽度 x 高度 x 深度 = 2.1 x 6 x 1
谢谢!
draw - 如何使用sharpDX 绘制3D 模型?
如何使用sharpDX 绘制3D 模型?网络上的大多数示例只是说我不能没有其他库。我的模型是 .fbx 格式,构建操作属性是 ToolkitModel。
javascript - Three.js - 使用不需要看到光源的材料加载模型
我目前正在使用 Three.js,版本 71。我首先使用搅拌机创建模型,然后将它们导出为 JSON 文件。然后我使用THREE.JSONLoader使用以下命令将模型加载到我的场景中:
材质列表仅包含索引 0 处的THREE.MeshPhongMaterial。此材质似乎需要一个光源(例如THREE.SpotLight)才能在我的场景中。否则,我的模型将是黑色的。
我基本上只是希望能够加载我的模型而不需要使用光源来查看它们。因此,我有以下问题,回答其中任何一个都可以解决我的问题:
- THREE.MeshPhongMaterial中是否有一些标志或属性可以更改以允许在没有光源的情况下看到我的模型?
- 如果数字 1 是不可能的,有没有办法使用THREE.JSONLoader给我一种不需要光源的不同材料?例如,像THREE.MeshBasicMaterial?
- 有什么方法可以从已经设置了所需标志/属性的搅拌机中导出我的模型(如果可能的话)?
听起来我遇到了这个人在以下链接中提到的相同问题,但他从未收到答案:动态切换 THREE.MeshPhongMaterial 的照明