问题标签 [3d-model]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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export - 从 3ds Max 导出到 XNA

我在 3Ds Max 中创建了一些 3Ds 模型,但是在我导出为 FBX 文件并将其加载到 XNA 之后,渲染的模型没有来自 3Ds Max 的任何映射和纹理?

有人知道如何导出这些贴图和纹理吗?

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c++ - 将 3d 模型导入 Direct3D 11 示例

我正在使用 Direct3D 11 构建一个 WP8 应用程序,并且需要加载 3dModel。

我知道如何在 XNA 中加载它,但 XNA 对 WP8 无效:|

我需要一个如何在 Direct3D 11 中加载 3d 模型的示例。

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c# - Goblin XNA:仅向一个 GeometryNode 添加颜色

我有一个 GoblinXNA 项目,其中包含几个带有材料的导入 (.fbx) 模型。

当用户单击一个节点时,我想向该节点添加一个颜色掩码以指示选择。我想我可能需要 BasicEffect 或 Effect,但我不确定如何将它们应用于单个节点。

任何指导将不胜感激。谢谢!

(我正在使用 XNA 4)

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opengl - 如何使用 obj2opengl.pl

现在,我有一个 .obj 文件扩展名的 3d 模型,但我使用 JavaScript 和 obj2opengl.pl。

指导如何使用步骤导出文件 .h 扩展名?

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3d - 使用 LibGDX 动画 3d 模型

我即将使用 LibGDX 创建一个 3D 游戏。

LibGDX 文档在涉及 3d 时非常混乱,我无法理解如何使用 3d 模型。请对这个话题有所了解。

网络上有一些例子并没有真正起作用或只是过时了。我知道有一个新的 3d API 即将发布,我还没有使用它,我更喜欢稳定的 LibGDX 版本。

  1. 因此,我需要做的第一件也是非常基本的事情是导入我在搅拌机 (.obj) 中创建的 3d 模型,并在其上呈现纹理。
  2. 第二个是对动画模型做同样的事情,就像老兄在那个视频中所做的那样。

这些是帮助我入门的基础知识。一个简单的代码片段将不胜感激。

如果有一些简单的“Hello world”3d 教程来了解如何将 LibGDX 用于 3d 场景,那就太好了。

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c++ - OpenGL ES glPushAttrib() 3D模型渲染

我知道我不能在 openGL ES 中执行 glPush/PopAttrib 并且我必须手动执行此操作。我的问题是:为了正确渲染 3D 模型,我需要启用/禁用和 psuh/pop 什么?

我遇到的问题是颜色在要渲染的不同对象之间混合。此外,某些对象没有纹理,看起来它正在尝试对其应用纹理。

是否有一种“安全”可能未优化的方法来确保每次渲染新对象时,openGL 状态都是“干净”的?有点像 glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS)

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c++ - 从 blender 导出时了解 Three.js 导出器格式

我在 Blender 中使用 three.js 模型导出器,我想将生成的文件解析为 C++。获取数据没有问题,但我不明白他们用于面部的格式。我尝试了多种模型,格式总是像这个三角立方体示例:

8 垂直 12 面

“顶点”:[1,-1,-1,1,-1,1,-1,-1,1,-1,-1,-1,1,1,-1,0.999999,1,1, -1,1,1,-1,1,-1],

“面孔”:[34,0,1,2,0,0,1,2,34,4,7,5,0,3,4,5,34,0,4,1,0,0,3 ,1,34,1,5,2,0,1,5,2,34,2,6,7,0,2,6,4,34,4,0,3,0,3,0,7 ,34,3,0,2,0,7,0,2,34,7,6,5,0,4,6,5,34,4,5,1,0,3,5,1,34 ,5,6,2,0,5,6,2,34,3,2,7,0,7,2,4,34,7,4,3,0,4,3,7],

有 34's 和 0's 间隔均匀,似乎在两张脸中阻塞。在面孔列表的开头,您似乎有一个 34(不知道为什么是这个数字),然后是一个面孔 {0,1,2},然后是零,然后是另一个面孔 {0,1,2},然后回到 34 并重复此过程。我也不知道为什么这张脸会在这里重复。当模型中只有 12 个面时,我也无法弄清楚为什么这里似乎有 24 个面。

有谁知道这种格式背后的逻辑是什么?

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3d - 如何用 3D 模型裁剪 3D 模型?

如果我有两个模型 M1 和 M2,当 M2 在 M1 内时,我该怎么做它会裁剪 M1?

我正在考虑删除 M1 中位于 M2 内的所有顶点,然后将 M2 中位于 M1 内的所有顶点复制到 M1。

但这显然会导致问题。

那么我如何以一种简单的方式做到这一点,仍然可以得到一个好的结果呢?

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animation - 动画 3d 模型未正确渲染 xna

我的动画 3d 羊模型(使用搅拌器),带有一个小剪辑没有正确渲染,渲染了一个完整的变形模型,而我的鳄鱼动画模型(也使用搅拌器)在播放剪辑时完美渲染,我跟随与鳄鱼换羊的步骤相同。

这是应该如何呈现的链接: https ://www.dropbox.com/s/33hb9gar8mqxg2a/toberendered.png

以下是它的呈现方式: https ://www.dropbox.com/s/4bciq6x0f91hb1r/render.png

请帮助,在此先感谢。

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java - jMonkeyEngine OBJ 文件未按预期显示

我的艺术家在 3d studio Max 中创建了一个 3d 鞋模型作为 FBX。如下图所示。

FBX 文件的 3d 鞋模型快照

我在我的程序中使用 jMonkeyEngine,它不支持 FBX 文件,所以我将 FBX 导出到波前 OBJ 文件,3d studio max 也给了我相应的 mtl 文件。

因此,当我将导出的 obj 模型加载到使用 jMonkeyEngine 作为库的程序中时,它看起来不像真正的鞋子,也没有任何纹理。

OBJ文件的3d鞋模型快照

该程序还显示一个警告

警告:OBJ 网格 style_7-geom-0 不包含法线!它可能无法正确显示

我的simpleInitApp方法

OBJ 文件和材料文件都在同一个目录中。所以我认为按照文档 jMonkeyEngine 直接从 OBJ 所在的同一目录加载材料。

如果你愿意,我可以在这里上传 OBJ 文件和材料文件以及所有需要的图像。

我的绝对目标是在 JmonkeyEngine 中显示相同的模型,如 screenshot1 所示。

我错过了什么?我做错了什么 ?

2013 年 7 月 16 日更新

OBJ 模型 材料文件 资源

谢谢