问题标签 [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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physics - AddPhysicsHandleComponent 中缺少相对变换

我正在尝试重建教程“拾取物理对象教程”,我需要在“AddPhysicsHandleComponent”中使用“相对变换”,但它不存在。在此站点https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/AddComponent/Physics/AddPhysicsHandleComponent/index.html上,AddPhysicsHandleComponent 完全按照我需要的方式显示,但在虚幻引擎本身中,它出现时没有“相对变换” ”。有人知道我可以使用什么来代替 AddPhysicsHandleComponent 吗?或者有没有办法让它让我使用“相对变换”?

这是教程的链接:https ://wiki.unrealengine.com/Pick_Up_Physics_Object_Tutorial

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c++ - 虚幻引擎中c++和蓝图之间的接口

我有一个需要一些自定义 AI 逻辑的角色,我会很舒服地用 C++ 代码编写。我有用于其他目的的对象的蓝图。如何将 c++ 代码与蓝图结合起来?我可以这样做吗?

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c++ - 参数列表太长,而堆栈大小 id 不受限制且命令大小约为 300 kbyte

我正在尝试使用 Qt creator 在 Sabayon Linux 下编译 Unreal 引擎,但我总是得到execv: Argument list too long错误。

我已经用谷歌搜索了这个问题,并且尝试通过编辑/etc/security/limits.conf文件来增加堆栈大小。我将其设置为无限制,所以现在getconf ARG_MAX输出为16777216。qt creator 试图执行的命令大小约为 300 KB。

请帮助我找出我做错了什么。

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unreal-engine4 - 将 FBX 从 DAZ3D 导入 UnrealEngine 时遇到问题

我已将 DAZ3D 4.7 Genesis2 Female 对象放入并将其导出到 FBX(2012、2013、2014)。之后,我尝试将其导入虚幻引擎 4.7。导入后,我在 UE 4.7 中变形了对象:

在此处输入图像描述

如何修复这个错误?

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c++ - SaveGame 变量在关卡之间自行变化

我创建了一个 SaveGame 子类来保存我的游戏数据,以便它在关卡之间持续存在。我创建对象并在第一个世界的 HUD 中设置几个变量,然后将其保存到插槽中。

在此处输入图像描述

最后,打印字符串节点按预期输出 False。然后我直接加载到下一个级别并从同一个插槽加载保存游戏。

在此处输入图像描述

但是现在,这里最后的分支正在返回 true。如何?其他一切都正确地持续存在,但是这个值在一秒钟前只是 false 时返回 true。我可以确认这发生在两个不同的关卡中,一个设置在关卡蓝图中,一个设置在 HUD 蓝图中。

怎么了?这只是一个错误还是我做错了什么?

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c++ - Calculate frequency from FFT sample?

I'm using the below code in Unreal Engine 4 to capture microphone input and get the resulting FFT.

I'm having trouble calculating the frequency based on this data.

I've tried finding the max amplitude and taking that as the frequency, but that doesn't seem to be correct.

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c++ - 将导入的文本文件读入字符串

我有一个正在使用 Unreal Engine 4 构建的项目,现在我正在本地化字符串;我在已添加到项目源代码的文本文件中以 JSON 形式拥有每个本地化的所有数据。

我的解决方案资源管理器中的文件结构如下所示:

我将文件添加到该目录

  1. 右键单击 MyProject(第二个)并单击add -> new filter
  2. 右键单击本地化过滤器,然后单击add -> existing item
  3. 从我的 PC 上的某个其他目录中选择所有 txt 文件。

首先,我不确定这是否是将文件添加到项目的正确方法。


我按照这篇文章中的说明进行操作,但是当我尝试运行此代码时,我从引擎收到此错误:

UE4Editor.exe 中 0x00007FFBF1B68B9C 处的第一次机会异常:Microsoft C++ 异常:内存位置 0x000000C38BB2A0C0 处的 std::length_error。

这是我输入的代码。我尝试使用“LOC_ES.txt”和“Localization/LOC_ES.txt”引用文本文件,但都给了我这个错误。

该文件的实际内容只是 JSON。这是一个摘录。


我以前从未以这种方式读取文件,所以我不确定到底是什么问题。

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c++ - 是否可以“即时”创建动态 AI 路径?

如何在两个对象之间动态创建 AI 路径?

例如,一个 AI 角色必须去另一个 AI 角色。

是否可以使用“转到对象前面”、“转到对象背面”等逻辑来制作 AI 路径?如何对这个 AI 逻辑进行编程——使用蓝图还是使用 C++?

类似http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/AI+Sequence的东西 (来源:cryengine.com替代文字

你能提供蓝图和 C++ 的例子吗?

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c++ - Steam API getting persona name

I have been following the Steam documentation to a t, but I have gotten to the point where I need to retrieve player names based on the steam ID, and Steam has a function for this in their documentation:

However Visual Studio says that there is no function with that number of arguments. The only acceptable function is

Which is supposed to return the local player's persona name (which it does). I can make a way to get this from every user and store it on my server on login, but it sure seems like this should work. How am I supposed to get the persona name for a friend's uint64 SteamID? Did they change this function recently?

I am using Unreal Engine 4.7.6 from source with Steam API 1.30.

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c++ - 虚幻引擎 4 中的 C++ 嵌套 JSON

我有一个从服务器获取的 JSON 对象,它看起来像这样:

我能够获取 JSON,将其解析为 FJsonObject,并使用以下代码检索 JSON 对象的第一级中的任何数字或字符串以进行序列化:

这段代码读取字符串:


边注:

AJSONContainer 只是一个 Actor 类,我用来从蓝图中调用这些函数。


这一切都很好而且很花哨,但是当我尝试从第二层阅读内容时,事情就不起作用了。

我写了这段代码来下一个层次:

但是所有获取字段的调用都nested没有返回任何内容。

因此,例如,对于上面的 JSON,这:

alias当我将它打印到控制台时没有任何价值。


难道我做错了什么?为什么二级 JSON 不起作用?