问题标签 [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unreal-engine4 - udk 4.7 命令作为启动参数

我有一个打包的 UDK 4.7 应用程序。我可以在命令行中设置图形设置,例如:

sg.ResolutionQuality 25

有没有办法通过启动参数设置此设置,例如:

app.exe -sg.ResolutionQuality=25

(上面的例子不起作用 - 是否有其他语法或者这根本不起作用?)

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events - 虚幻引擎 4 编辑器中的多个重叠演员触发事件

是否只有在触发体积中有多个参与者时才可以触发事件?例如,只有在触发音量上有两个特别标记的演员时才开始播放背景音乐?

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unreal-engine4 - 多个类的重叠事件

我们正在开发一款小型虚幻引擎游戏。为此,我需要使用多个蓝图(障碍物等)检查角色的重叠事件。问题是我还没有找到检查多个类的重叠事件的可能性(比如说 BPObstacle1、BPObstacle2 等等)——我唯一能做到的就是证明角色是否与一个特定的类重叠。换句话说,我需要某种“类切换器”或“类调度器”来证明多个类。

现在有人可能会问,为什么不简单地给障碍物而不是角色添加重叠事件呢?这是因为物体的提升时间(BPObstacles)需要更长的时间。例如,我需要在声音开始播放之前摧毁一个演员 (BPObstacle)。在“Destroy actor”命令之后不会执行任何块,因此在 actor (BPObstacle) 被销毁后您无法播放声音。

我的临时解决方法是复制角色的胶囊组件,这使我可以为每个胶囊添加一个重叠事件(因此与每个不同的障碍物发生碰撞)。我认为这是大多数人需要的,但我还没有找到更好的方法来实现这一点。如果有人给我小费会很好。

下面我添加了重叠事件的代码片段(对于 BpObstacle1)。我需要检查一堆类,而不是检查一个类。

虚幻引擎 4 中一个特定类的重叠事件

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autodesk - 如何将 Fusion 3D 模型导入 Unreal

所以我在 Fusion 360 中工作了几天的 3D 模型,现在我需要将它放入虚幻引擎。问题在于 Fusion 360 支持 CAD 格式,而虚幻引擎仅支持 .FBX 文件格式。

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javascript - 如何缩小大于 100MB 的 Javascript 文件?

我目前正在使用虚幻引擎 4 来创建交互式 HTML5 体验。UE4 吐出的文件远远超过 100MB,每当我尝试使用 Visual Studio 或 GitHub Atom 的各种插件来缩小它们时,我的编辑器都会崩溃。有谁知道可以缩小如此大文件的在线或本地工具?

非常感谢!

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image - 虚幻引擎 4 - 图像下拉列表

我有个问题。

我正在使用虚幻引擎 4 开发一个游戏项目,

我想添加一个包含图像的下拉列表。

我设法添加了组合框(ddl)小部件,但我不知道如何用图标填充它。

知道怎么做吗?

谢谢。

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ruby - Ruby 如何在 Windows 7 下通过 TCP 管理 localhost 通信?

我正在尝试在 Ruby 服务器和与 Unreal Engine 4 接口的 C++ 库之间实现简单的本地 TCP 通信。

我为 ruby​​ 服务器使用了一些示例代码,它使用了socket库并实例化了TCPServer

这个应用程序,如果用 ruby​​ 客户端测试,工作得非常好。

这是客户端:

服务器输出:

但是当我尝试使用 C++11 和 Unreal Engine 4 中的 TCP 函数连接到服务器时,我没有从用 ruby​​ 实现的服务器得到任何类型的响应(甚至没有“来自...的连接”)。

为了了解问题是什么,我尝试运行一些网络分析,从最简单的(Window 的资源监视器)到最复杂的(ZenMap)。在任何情况下,都没有在选定端口打开(端口 15300)的情况下运行单个服务。我已经仔细检查了每一个可能的原因(例如防火墙、其他安全软件),但没有阻止 ruby​​ 解释器。

为了理解为什么这么简单的应用程序不起作用,我开始使用 Wireshark。就在那时我注意到没有本地环回接口,这需要我使用 RawCap(它设法捕获本地通信并将它们转储到文件中)。使用它,我在运行 ruby​​ 客户端/服务器对和 Cygwin Socat/Unreal Engine 4 期间设法转储了我机器上的本地通信。我发现非常令人困惑:端口上没有打开的本地 TCP 套接字ruby 对(端口 15300),但虚幻引擎 4 打开的 TCP 端口在那里(以及端口 15301,我用于测试的端口)。

更新01

我已经更改了我的虚幻引擎 4 应用程序中的代码,因为第一个版本使用了一个包含的 TCPsocket 构建器,它bind默认使用而不是connect. 现在代码是:

为了测试 Unreal Engine 4 中的代码是否正常工作,我socat在 Cygwin 下使用过:

一旦我的虚幻引擎 4 应用程序启动,我就可以通过套接字发送数据。我已经确认这是可行的,消除了我在虚幻引擎 4 中开发的应用程序没有通过 TCP 套接字进行通信的可能性。

鉴于这个积极的结果,我再次尝试使用在这个问题之上报告的服务器代码,删除等待来自客户端的消息的行,但结果是相同的:服务器甚至不输出它应该打印的调试行当有连接时:

更新 02

再一次回来!

我已经设法通过本地 TCP 套接字进行通信rubyUnreal Engine 4我需要让 ruby​​ 服务器正常工作是明确提供本地地址,如下所示:

不过,即使这件事解决了,我还是对我第一次提出的一些问题感兴趣。

更新 03

只是我在最后一个小时内所做的一个考虑。

当我没有为服务器提供明确的服务器地址时,此命令

回来

这确实是正确的!::1是的 IPv6 版本127.0.0.1,所以看起来它ruby假设它必须创建一个 IPv6 套接字,而不是 IPv4。Unreal Engine 4不提供 IPv6 接口,因此这可能是应用程序无法运行的原因。

现在localhost转储时通信结束,显示端口 15300 上的以下通信:

当包裹显示LEN26 或 16 时,意味着他们正在发送

或者

我只是想分享这些信息,因为它对答案并没有真正有用,但显示了 IPv6 通信如何不通过标准localhost虚拟适配器。

问题

我想了解的是:

  • 由于没有本地环回接口,ruby 如何通过本地 TCP 套接字进行通信?
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packaging - 打包虚幻构建配置

我已将 Steam API 与我的项目集成,我必须将实际 API 添加到我的 DebugGame_Editor 配置的包含目录以及库目录中。

编辑器已经正常构建了一个月,并且 Steam 可以在游戏中运行,但现在我已经开始打包我的游戏,但我收到了一个错误:

无法打开包含文件:'steam/steam_api.h':没有这样的文件或目录。

我假设它用于打包游戏的配置缺少那些包含目录和库目录。为 Win64 打包游戏时 UE4 使用哪种配置?大概有40个,我不想每一个都尝试。

引擎版本:来自源代码的 4.7.6 (GitHub)


编辑:

我已经完成了 Visual Studio 配置管理器中的所有配置,并将这两个目录添加到所有 Win32 和 x64 的包含和库部分(除了那些说 Mac 或 IOS 的部分),但没有骰子。它在尝试构建时仍然会抛出该错误消息ProjectName.generated.cpp

我不确定下一步该尝试什么。

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c++ - 无法从虚幻引擎中的 Vfw.h 调用函数

如果这个问题对虚幻引擎来说太具体了,请提前抱歉,但是经过 6 个月的工作,这是我需要完成的最后一块,我已经绝望了。

创建虚幻引擎 C++ 基础项目后,使用 VS 类向导添加了一些 .h 和 .cpp 文件,我无法使用类似AVIFileInit和其他类似的功能,即使我已包含 Vfw.h 并将其放入 AllowWindowsPlatformTypes.h 和隐藏WindowsPlatformTypes.h。我得到的只是错误LNK2019: unresolved external symbol AVIFileInit referenced。我想做的是根据文章各种捕获屏幕的方法在虚幻引擎中进行实验。

我曾尝试将所有代码放入单独的 VS 项目中,并将其构建为静态库,然后将其链接到 Unreal Engine 项目。一切都很好,但是当我尝试构建项目时,它会生成一个 LNK2001 错误列表,所有这些都涉及诸如AVIFileInit, AVIFileExit, ...

注意:我使用的是 4.6.1 版本

任何帮助和提示将不胜感激。

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unity3d - Oculus Rift - 多桌面应用程序

我目前正在考虑为 Oculus Rift 构建一个多桌面应用程序。这个想法是,用户可以像在普通计算机中一样使用多个屏幕,但在移动头部时可以看到三个窗口(左、中、右)。(到目前为止,一切都很好)

但这就是棘手的地方:在三个窗口上,我想使用三个不同的浏览器选项卡或应用程序,用户可以通过鼠标和键盘同时观看和使用它们。

任何人都可以建议如何开始整个事情,或者是否有我可以使用的框架?UE4 或 Enity3d 将能够给我多个屏幕,但将内容/应用程序/浏览器带给他们是我无法弄清楚的......

谢谢你的帮助!缩略词