问题标签 [unreal-engine4]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
blueprint - 我们可以在代码编辑器中检查虚幻的蓝色脚本代码吗?
我刚开始学习Unreal4的东西,当我查看“蓝图教程”时,我意识到蓝图是一种虚幻脚本和kismet的组合,只是它是可视化的。但是所有的逻辑和行为似乎都和虚幻脚本一样,所以我想知道我们是否可以使用 VS 或 sublime text 之类的代码编辑器打开蓝图源文件以传统方式对其进行编码,因为作为如果我们直接编写代码而不是将其拖到整个屏幕上,程序员会快得多。我敢打赌,史诗在蓝图背后有某种中间语言,并在运行时转换为视觉图形。
如果我们不能,我可以理解所有中间语言代码都是生成并遵循严格的编码约定。如果它是开放的,每个人都可以直接编码,那将是一场混乱。
unreal-engine4 - 使用虚幻引擎 4 进行开发需要什么?
我刚刚支付了 19 美元的费用开始使用虚幻引擎 4,并且已经在界面上玩了几个小时了。
我已经决定是时候开始编写一些代码了,但我担心我可能没有能力这样做。
我的机器使用了 5 或 6 年,运行 Windows Vista,我安装了 Visual Studio 2008 Professional。我注意到 Unreal 似乎只支持 Visual Studio 2012 和 2013(仅限专业版,不支持 Express)。
我是否需要 Visual Studio 2012 或 2013 才能为 Unreal 4 编写代码?我四处寻找 Visual Studio 2012,但它似乎不支持 Vista,除非没有其他选择,否则我真的不想在 2013 年降低 399.99 美元。
我很高兴能开始使用虚幻引擎 4 制作游戏,但我可以吗?如果我应该在其他地方问这个问题,请告诉我,我会很乐意移动它。
c++ - 对 ui 元素层次结构的相对转换
我正在用 C++ 编写一个轻量级的 ui 系统(用于虚幻引擎 4)。我有 ui 元素基类,可以添加子 ui 元素。我现在面临的问题是我的布局管理器。我需要所有元素与父 ui 元素一起相对移动、调整大小和旋转。
一个元素应该能够围绕其局部枢轴旋转,但仍与其父元素一起旋转。因此,我需要布局管理器类来遍历层次结构中的所有 ui 元素并计算这些位置大小和旋转值。
只是我无法真正弄清楚如何相对于其父元素转换子元素的算法。
对于每个元素,这些变量是已知的:位置、大小、旋转(四元数)和枢轴位置。这些是 2D 向量,除了“浮动”的旋转。
由于我想保留布局计算之前的值,因此我希望将这些计算值存储在单独的变量中。
对此的任何帮助将是上帝派来的!
最好的问候,奥文德
html - 在 Flash 中加载、渲染和动画 3D 装配模型(或提出替代方案)
我有一些带有完整骨骼动画的 3D 模型(在 MAX 中制作),我需要在浏览器窗口中实时加载和渲染。
我正在考虑使用 Flash (Stage3D?),因为:
- 我是 Actionscript 专家
- Flash 对于绝大多数计算机都是开箱即用的(或者是吗?)
是否有现成的 Flash 引擎(无论是否免费)可以加载/渲染/动画 MAX 模型?
或者,是否有另一种简单的方法,不需要用户下载浏览器插件(如Unity Webplayer)?以下是我想到的一些替代方案:
- WebGL(肯定需要现成的引擎)
- Java(同上)
- 统一 HTML5?!
- 虚幻4引擎?!!!
debugging - 调试器无法连接到 UE4
我刚开始使用 Visual Studio 2013 Express,当我运行调试器时,它似乎无法连接到 UE4,有关详细信息:
我尝试暂时禁用防火墙,关闭 Skype,但没有帮助。
该项目构建,但是当 UE4 尝试午餐时出现弹出窗口,然后是另一个说调试器无法启动。
unreal-engine4 - 我可以使用 Unreal Engine 4 编写软件而不从源代码编译 Unreal Engine 4 吗?
我刚刚在 YouTube 上看了一个视频:GitHub 上的 UE4 简介
基本上解释了如何从 GitHub 获取 Unreal Engine 4 源代码以及如何在 VS2013 中构建它。
现在我明白了,如果人们想对引擎本身进行修改,那么需要这样做,但如果我想按原样使用引擎并用它编写游戏,我需要做这一切吗?
我现在正在构建它(75 分钟和计数),因为我观看了 UE4 编程教程并注意到我错过了教程中的程序员所拥有的一些东西(我想可能是因为我没有编译引擎)。我想我需要构建引擎,因为另一个 UE4 编程教程说“我假设你已经从 GitHub 下载了引擎源并在 VS2013 中编译它”,没有人说为什么,没有人明确说明这是否是制作游戏所必需的在 C++ 中使用虚幻引擎 4。
c++ - 为什么我应该使用 1bit 位域而不是布尔值?
上面的代码来自 UE4。他们似乎使用 uint32 一位位域而不是布尔值。他们为什么这样做?
3d - 从哪个 3d 游戏引擎开始
我打算开始学习 3D 游戏开发,但我不知道应该从哪个游戏引擎开始。我查看了一些招聘广告,其中许多需要 Unity 知识。这似乎很受欢迎。虚幻引擎在市场上也有一定的需求,虽然我不是为了找工作找引擎。它们在市场上似乎很受欢迎。你会推荐哪个,或者我可以从其他引擎开始吗?
c++ - 将 Vicon Datastream SDK 与 Unreal Engine 一起使用会在 Vicons client.h 中的命名空间 CPP 上引发错误
首先,我必须提到我是 C++ 新手,但在我的学习过程中,我获得了一些编程经验。目前,我正在为 vicon Blade 1.7 和虚幻引擎 4.4.3 之间的数据流开发插件。这应该通过使用包含头文件、库和 .dll 文件的 Vicon Datastream SDK v 1.4 来完成。
现在,我在编译我的基本插件时遇到了问题。Vicon DataStream SDK 是在比 2010 年更旧版本的 Visual Studio 中构建的。所以我想知道是否有可能继续在 Visual Studio 2013 中使用 vicon sdk?我应该强制 sdk 在 Visual Studio 中使用最新的 .dll 吗?如果是,我该怎么做?
我已经尝试继续使用 sdk 忽略我之前提到的问题。当我在不更改 sdk 头文件的情况下构建项目时,出现此错误:
以下是受影响的行:
如果我将第二个命名空间重新定义为“UCPP”,我会得到一大堆类似这样的错误:
错误 2 错误 LNK2019:无法解析的外部符号“__declspec(dllimport) public: __cdecl ViconDataStreamSDK::UCPP::Client::Client(void)”
我认为这是因为 CPP 已经在虚幻引擎中定义了,但是由于头文件对 sdk 中的 .dll 文件的依赖性,命名空间的定义在 sdk 中是不可更改的。这种期望是正确的还是我走错了路?
sqlite - 虚幻引擎 4 中的 SQLite
如何在虚幻引擎 4 中与我自己的 SQLite 数据库进行交互?它可以通过蓝图和C++ 完成,还是必须是纯 C++?