问题标签 [unreal-engine4]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 可视化脚本与编码

感恩节快乐,首先,我一直在寻找视觉脚本是否是为游戏引擎制作的新事物。让我向您展示一些可视化脚本的示例可视化脚本

另一件事只是常规编码,例如在 IDE 中编写 c++ 代码,现在我尝试了它们,但我一直试图弄清楚的问题是,因为我尝试了它们,所以可视化脚本似乎更容易,更容易理解至少我觉得当我连接节点时比较它是有道理的,当我写一个像“玩家控制器”这样的代码时,我会告诉你我写一个敌人控制器花了多长时间!用 c++ 为播放器控制器编写代码我花了大约 2 个小时,而我只花了一个小时连接节点来使用可视化脚本制作播放器控制器,但即使它是一个简单的过程和快速,我对此感觉并不好,我开始更多地思考编写 C++ 代码而不仅仅是连接节点的优势是什么?所以这是一个问题:写代码有什么好处?使用可视化脚本有什么好处?两者的缺点是什么?我知道 Visual Scripting 的这个优点,它不像编写 c++ 代码那么复杂

编写代码也会比“已经创建的脚本”(Visual Scripts)更快

最后一个问题,如果您必须在两者之间进行选择,您会选择视觉还是编写代码?

注意:我决定在这里而不是游戏引擎网站问问题,因为在这里我可以找到“程序员”,在大多数游戏引擎网站中,他们都喜欢他们称之为“快乐方式”的地方,即(可视化脚本)不是“悲伤的方式”是(编写代码)

我希望这一次我没有问一些会导致太多负面投票的“坏”问题:)对我来说轻松点,感恩节;)

更新:这里有一些关于我在虚幻引擎中使用的可视化脚本的更多信息,我从虚幻引擎网站获得了它“虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,它基于使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素的概念。这个系统非常灵活和强大,因为它为设计人员提供了使用几乎所有通常只有程序员才能使用的概念和工具的能力。通过使用蓝图,设计师可以对几乎任何游戏元素进行原型设计、实施或修改,例如: 游戏 - 设置游戏规则、调整游戏条件等。 玩家 - 创建具有不同网格和材质或角色定制的变体。相机 - 制作新相机视角的原型或在游戏过程中动态更改相机。输入 - 更改播放器控件或允许播放器将输入传递给项目。物品 - 武器、法术、皮卡、“我不认为有这样的事情,如果你必须让事情变得复杂,你需要为它编写代码(我的观点)

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ios - SQLITE UTF-16 编码问题

好的,我已经在这个问题上拉了几天的头发。这里使用了几种技术,首先我使用 Unreal Engine 4 开发 iOS 游戏,并链接到 sqlite3 的静态库,我在 Windows 上为其创建数据库。

在 Windows 上一切正常,我创建数据库,如果你进行 Pragma 编码;它显示 UTF-16LE。

但是,在 IOS 上,一切都崩溃了。首先,如果我什至尝试在 iOS 中使用 sqlite3_open16 函数创建一个空数据库,它会创建一个名称末尾有一堆垃圾的数据库,如果我打开它,并进行编译指示编码,它会说 UTF -8(没有表的空数据库)。如果我尝试连接到现有的,有时我会“随机”成功,我认为这与出现在字符串末尾的奇怪字符再次有关,我怀疑这是编码问题。

用于打开数据库的函数是这样的:

在 Windows 中运行良好,但在 ios 中存在上述问题。

根据他们的文件,他们使用 USC-2。从我在 sqlite 源代码中可以看出,它将使用 UTF-16LE。我需要做些什么来在这两者之间进行转换吗?或者还有什么我可能在这里遗漏的东西?有没有人有任何想法?我希望可能不熟悉 UE4 的人可能仍然有一些猜测。

编辑:我尝试过的事情清单:

  1. 使用 UTF-8 函数 SQLITE 这些似乎工作正常。UE4 有一个函数 TCHAR_TO_UTF8 并且有效。

  2. 尝试使用 Objective C 来确保 UTF-16LE 的编码,这给了我上面描述的“随机”成功。除了有时似乎只随机使用字符串末尾的奇怪随机文本 - 每当我现在尝试从数据库中提取数据时,它都会以随机问号'????'的形式返回。偶尔有汉字。我用来执行此操作的功能是:

    /li>
  3. 尝试使用 Unreals .AppendChar 将 L'\0' 添加到字符串的末尾,不包括数字 2 的方法,没有成功。

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slider - Unreal Engine 4 Blueprint

Im new to unreal I have a problem with the communication from Hud_Blueprint to Level_Blueprint.
I want to have a slider in the Hud which controls the rotation of a cube in the level.

In the Hud_Blueprint i have the slider I made in a Widget_Blueprint. Works perfect, printline values from 0 to 1. I tried to use a Interface_Blueprint, like in the following link without success. https://answers.unrealengine.com/questions/22126/pass-variable-from-hud-blueprint-to-level-blueprin.html

my Blueprints: https://www.dropbox.com/s/k30ah9fjuwlff6x/zusammen.jpg?dl=0 (404 response)

Seems like i have no connection between the Blueprints.
The function works just in the Hud_Blueprint.

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constructor - 虚幻引擎 4 蓝图对象初始化

我刚开始使用虚幻引擎 4,但是每当我选择 Object 作为新蓝图的父类时,我都没有任何构造函数(例如 Actor 的构造脚本函数)

我怎样才能制作一个构造函数?

我不想使用 Actor,因为该类正在为我的角色存储设备数据。

谢谢!

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unreal-engine4 - 虚幻引擎 4 摧毁演员(画笔)

我有一个简单的蓝图,它破坏了相机和角色之间的演员:

蓝图

自上而下的模板有点变化:

地图

球体是一个静态网格,蓝图确实适用于它:

静态网格

其他框是画笔类型,蓝图不适用于它们。

在此处输入图像描述

任何想法?谢谢!

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inheritance - 虚幻引擎4继承内置类(蓝图)

我在为每个棋子创建自己的基类时遇到问题,我的意思是每个角色也是如此。

如何让我的 MyCharacter 继承继承 MyActor 的 MyPawn?

这在蓝图中可能吗?如果没有,那么在 C++ 中是可能的吗?(不改变内置类)

谢谢!

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java - 如何在虚幻引擎 4 中使用 Java

如何使用 Java 进行开发并仍然使用 Unreal Engine 4?

您是否必须使用包装器(我听说过一些有关此的内容),我是否必须修改购买时附带的源代码,或者是否有我可以使用的插件?

http://jmonkeyengine.org/看起来不错,我喜欢 IDE(和 SDK 本身),但我无法克服必须将对象放置在特定坐标上的问题。

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c++ - Unreal 4中纹理的平均颜色

所以我得到了带有场景捕获 2d 的当前场景的图像,并且可以将它与渲染目标一起使用。现在,是否可以仅使用蓝图(或非常基本的 C++)获得此纹理的平均颜色?

如果这不是直接可能的,我会考虑严重模糊纹理并读取中心像素的颜色。那可行吗?

我需要 RGB 格式的其他东西的颜色是可能的。

HUD:http: //i.imgur.com/e1ROR85.png

材料:http: //i.imgur.com/2yiqeii.png

结果:http: //i.imgur.com/uZS1pbi.png

该材料目前具有用于测试的基本颜色白色,因为您注意到 HUD 的颜色仍然是黑色。

MaterialExpressionTextureSampleParameter2D_6 是纹理第一个像素的颜色。当我通过 Emissive Color(因为 Base Color 不起作用)在 HUD 上绘制它时,它会被黑色严重调暗。

我在这里做错了什么以及如何获得平均颜色?

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c++ - 在 UE4 中为项目实现 D * lite

我在论坛上问过这个问题,但到目前为止还没有运气。

我是一名学生,目前正在尝试为我的 fyp 实现动态寻路。过去几周我一直在使用 UE4,因为我决定尝试在一个级别中实现 D * lite 寻路算法。我想知道这里有没有人了解这个主题。我不知道在哪里真正考虑覆盖 ue4用我自己的尝试寻路。我认为它可能在 UNNavigationComponent 但我不确定

我已经阅读了 d * lite 的论文。我只是不确定如何在 UE4 中执行此操作。

我使用的是虚幻 4.6.1

感谢您的时间和您可能提供的任何帮助。祝您有美好的一天

伊森

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c++ - 无法启动 UE4Editor.exe

尝试从 Visual Studio 2013 Ultimate 启动编辑器时,标题中出现以下错误。VS 说这是因为它无法MSVSMON.EXE“远程计算机”上访问,奇怪的是我没有尝试在远程计算机上进行调试,而是我自己。如果这有什么不同的话,我的防火墙是 ZoneAlarm。

替代文字

有什么帮助吗?

编辑:我已将防火墙中虚幻工作室和视觉工作室的所有进出通信设置为“允许”,但由于某种原因它仍然不允许我调试......

编辑2:完全禁用防火墙完全没有任何作用..错误仍然存​​在

编辑 3:完全卸载 ZA 似乎可以解决问题