感恩节快乐,首先,我一直在寻找视觉脚本是否是为游戏引擎制作的新事物。让我向您展示一些可视化脚本的示例
另一件事只是常规编码,例如在 IDE 中编写 c++ 代码,现在我尝试了它们,但我一直试图弄清楚的问题是,因为我尝试了它们,所以可视化脚本似乎更容易,更容易理解至少我觉得当我连接节点时比较它是有道理的,当我写一个像“玩家控制器”这样的代码时,我会告诉你我写一个敌人控制器花了多长时间!用 c++ 为播放器控制器编写代码我花了大约 2 个小时,而我只花了一个小时连接节点来使用可视化脚本制作播放器控制器,但即使它是一个简单的过程和快速,我对此感觉并不好,我开始更多地思考编写 C++ 代码而不仅仅是连接节点的优势是什么?所以这是一个问题:写代码有什么好处?使用可视化脚本有什么好处?两者的缺点是什么?我知道 Visual Scripting 的这个优点,它不像编写 c++ 代码那么复杂
编写代码也会比“已经创建的脚本”(Visual Scripts)更快
最后一个问题,如果您必须在两者之间进行选择,您会选择视觉还是编写代码?
注意:我决定在这里而不是游戏引擎网站问问题,因为在这里我可以找到“程序员”,在大多数游戏引擎网站中,他们都喜欢他们称之为“快乐方式”的地方,即(可视化脚本)不是“悲伤的方式”是(编写代码)
我希望这一次我没有问一些会导致太多负面投票的“坏”问题:)对我来说轻松点,感恩节;)
更新:这里有一些关于我在虚幻引擎中使用的可视化脚本的更多信息,我从虚幻引擎网站获得了它“虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,它基于使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素的概念。这个系统非常灵活和强大,因为它为设计人员提供了使用几乎所有通常只有程序员才能使用的概念和工具的能力。通过使用蓝图,设计师可以对几乎任何游戏元素进行原型设计、实施或修改,例如: 游戏 - 设置游戏规则、调整游戏条件等。 玩家 - 创建具有不同网格和材质或角色定制的变体。相机 - 制作新相机视角的原型或在游戏过程中动态更改相机。输入 - 更改播放器控件或允许播放器将输入传递给项目。物品 - 武器、法术、皮卡、“我不认为有这样的事情,如果你必须让事情变得复杂,你需要为它编写代码(我的观点)