问题标签 [unet]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - Unity 网络生成延迟
我已经像教程中那样实现了网络游戏,客户端将 Cmd 火发送到服务器,然后服务器将向所有玩家生成子弹。
当我在局域网上玩它时一切都很顺利(ping < 20ms)。但是当我尝试使用 Match Maker 在 Internet 端运行时,ping 大于 80 毫秒,并且子弹在客户端上延迟。
游戏是可以射击的船,所以当船从左向右移动时,我开枪,子弹延迟了。当我检查其他游戏(非统一)时,子弹似乎在本地运行。但它不适用于 Unity,因为网络对象必须在服务器上生成。延迟拍摄仅适用于我的玩家。有什么办法可以解决延迟问题吗?谢谢你的帮助。
networking - Unity - GameObject.Find() 仅适用于服务器
我正在制作一个简单的网络游戏。场景有一个名为“ReloadButton”的按钮,我试图找到这个按钮并通过我附加在播放器上的脚本向它添加一个侦听器。
我这样做是因为Button
无法通过公共变量将“ReloadButton”直接引用到脚本。
该代码在服务器上运行良好,监听器也被正确添加。但在客户端,GameObject.Find("ReloadButton")
抛出一个NullReferenceException
.
似乎客户端无法找到 Button 本身。如果不解决这个问题,我就无法在我的项目中继续进行下去,我希望你们中的一些人能指出我的问题。
networking - Unity:本地(LAN)对接会错误
我正在尝试创建一个简单的多人游戏。我已经设置了一个配对系统,当设备连接到互联网时它工作正常,即成功创建了一个在线大厅。但是,当我尝试在无法访问 Internet 的本地网络上创建一个大厅时,什么也没有发生。
这是我用于托管游戏的代码:
现在,如果设备已连接到 Internet,则游戏已成功托管。但是,如果设备连接到没有互联网服务的 wifi,CreateRoom
则调用该方法时不会发生任何事情。
该CreateRoom()
方法与onClick
按钮的事件相关联。
我是统一网络的新手,希望有人能指出我做错了什么。谢谢。
keras - 卷积层之间的 LSTM ?
在我的 3D 分割问题中,我想训练(可变长度)2d 图像的序列以产生具有相同输入大小的语义分割。
我目前的模型是 u-net。结果可以独立处理每个二维图像。
为了对序列进行建模,我想在 u-net 的底部包含一个 lstm(其中的特征较少)。
所以我知道我应该使用 timestep = 1 , stateful= True, return_sequences = True
但我真的不知道如何将 lstm 放在 conv 层之间......
neural-network - 为什么 u-net 可以用较小的掩码掩码图像?
u-net的输入图像大小为572*572,但输出掩码大小为388*388。图像如何被较小的蒙版蒙版?
tensorflow - 在 Keras 中按小数因子进行上采样
我想在 keras 中使用上采样 2D 层,以便我可以将图像大小增加一个小数因子(在本例中从 [213,213] 到 [640,640])。该层按预期编译,但是当我想对真实图像进行训练或预测时,它们仅按与输入因子最接近的整数进行上采样。任何想法?详情如下:
网络:
我使用时的网络摘要model.summary()
:
训练网络时出错:
tensorflow - TypeError:输入类型不支持 ufunc 'invert',
我已经用 tensorflow 克隆了 U-net 的存储库。
我在第 3 行收到错误消息:
TypeError:输入类型不支持 ufunc ' invert ',并且根据强制转换规则''安全'' ,输入无法安全地强制转换为任何支持的类型
我该如何调试?
unity3d - Unity UNet 查询
我最近开始在 UNet 上工作,基本上是在一个 MMO 游戏上。我的设置是通过构建 linux 无头构建并在服务器上上传和运行它来托管我自己的专用服务器。所有客户端都连接到它,并且该服务器继续 24/7 运行。以下是我的问题:
据我了解,我不需要向 UNet 支付任何费用,因为我没有使用他们的配对服务,而是托管自己的服务器。这个对吗?
并发用户数没有限制。限制取决于专用服务器的强大程度。正确的?
在 NetworkManager 中,在高级配置下,我将最大连接数设置为 1000。这意味着它可以处理 1000 个并发用户?
UNet API 用于客户端/服务器调用,不使用 Unity 服务器。正确的?
谢谢你。