问题标签 [unet]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - 在 UnityNetwork 中同步随机数

我想为服务器启动时生成的对象分配随机数,但是游戏的每个实例都有自己的随机数并且它们不同步,我该如何解决?

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unity3d - [UNET][AI] 我的机器人面对客户,但不会走到他们身边

我的 AI 正在使用两个玩家游戏对象,计算哪个玩家更接近并靠近他,直到他靠近而不是面对他:出于某种原因,即使主机真的很远,机器人也不会跟随客户端。

我的 AI 游戏对象设置

在此处输入图像描述

感谢您花时间帮助我

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unity3d - 网络大厅等到所有玩家场景加载完毕

我是网络新手,有点卡在网络大厅,我的问题是,如果我在 3 台设备上构建和加载场景,如果服务器速度最快,它将加载场景并将玩家实例化到场景中,而其他 2 可以在加载后再延迟 4 秒,然后他们加载他们的场景并将玩家实例化到场景中。

我要做的是在启动时获取玩家状态并将其添加到 bool 的“playersReady”列表中为 false 并且每个人都准备好将他们的 bool 设置为 true 并且只有当所有都为 true 时才让服务器实例化玩家进入现场。

我已经进入 LobbyManager.cs 并添加了以下代码来获取连接玩家的数量及其设置为 false 的“playersReady”状态。

然后当播放器准备好时,我使用它来将 playerReady 设置为 true。

我很困惑如何解决这个问题,我已经用谷歌搜索了好几天但没有找到可接受的方法,是否可以访问服务器代码以添加一个 while 循环检查 playerReady 列表,直到所有都设置为 true让服务器发送消息以加载他们的场景?如果我通过按键设置 bool true 来使用此测试代码

这将保持在大厅屏幕上,直到按下“w”设置“等待”为假,但场景仍然加载并且玩家实例化到场景中,我只想停止发送消息以加载他们的场景,直到“w”按下,再次任何帮助或指出我正确的方向将不胜感激。

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unity3d - Oculus Rift 多人游戏

我们正在开发一个 VR 协作应用程序,用户可以在其中导入 CAD 文件在运行时。然后不同的用户一起对其进行操作。我们正在使用 Unity。

挑战: 1. CAD 文件非常大。2. 我们的应用程序有桌面和Oculus Rift 模式。

我们应该遵循哪种多人游戏方法?我听说 OculusPlatform sdk 也支持通用网络。我们应该选择它,还是选择 UNet 和 Photon?

任何建议将不胜感激。

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python - 基于图像掩码阈值的骰子分数混淆

我正在尝试训练这个 UNet 架构的略微修改版本,用于医学图像分割。

我现在88对 train.py 文件中 line 的功能有点困惑。 img_masks = np.array(img_masks > 0.45, dtype=int).

有人可以解释为什么如果口罩是01!这有什么作用?

我在使用该行进行训练时的另一个观察结果是,我dice coefficient scores在每个时期(Around)都非常低,1e-4并且将阈值注释掉,我的骰子系数跳到了上面1,就我的理解而言,骰子得分应该在0和之间1

我会很感激任何帮助。

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c# - Unity [Command] 功能不执行 - UNet

我在 Windows 10 上使用 Unity2018.2。

这是我剧本的一部分。脚本是 NetworkBehaviour 并且游戏对象具有本地玩家权限的网络身份。

这是在 Update 方法中:

在更新方法之外:

在编辑器中,我有主机,而在另一台电脑中,我有客户端的构建。我正在使用的所有其他涉及 Unet 连接的东西都可以正常工作。在编辑器中没有任何反应,但它应该增加测试变量并打印“TEST”。

我错过了什么吗?谢谢!

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python - 名称为“train_function”的 theano 函数的输入参数错误

我正在构建一个 U-Net 模型。模型输入的形状为 (None, 4, 64, 80),输出层的形状为 (None, 7, 64, 80)。X_train 的形状为 (15993, 4, 64, 80),Y_train 的形状为 (15993, 64, 80)。我正在使用以下代码来拟合模型。

但它给了我以下错误

谁能帮我解决错误。以下是模型摘要。

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c# - 使用 Unity UNET 同步变量

我想做什么·启动应用程序1,应用程序2·如果我在应用程序1中按下按钮,即使在应用程序2中也会按下按钮(更改点击事件或bool类型变量)

我尝试了什么(我将 Unity 文件放在这里) https://drive.google.com/open?id=1aV-1SiB56L3JGVzWqAmqc85PYFNW1268

将以下内容添加到按钮的对象中,单击

结果:控制台显示为 1 找不到同步消息的目标并且未同步

- - -添加 - - -

我尝试过这个。按钮(播放器对象)

调试脚本

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c# - Unity Networking 2d 游戏,ClientRpc 无法正常工作

我正在为我的学校项目联网一个 2d 游戏,但在尝试让玩家在网络场景中“进化”时遇到了一个问题。玩家只会在客户端而不是主机上正确进化。导致问题的代码在 Evolve 脚本中的某处,但我不知道如何通过代码显示问题,因为问题在于代码的制定。因此,我附上了这两个代码:

如果可以帮助人们找出问题,还有一个下载完整项目的链接。https://1drv.ms/u/s!ArLjF5CAV1VwgbxZdCQkb_9PZ_j5kw

我不需要修复或整理其余代码,只需了解可能对上述问题有用的信息。

非常感谢任何提供帮助的人。

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unity3d - Unity3D联网中,如何拥有“多个播放器”?

我有一个带有服务器的简单 LAN 拓扑,并说三个客户端,

(他们不是字面上的“玩家”)

三个客户端向服务器传递各种信息。当然只是使用[Command]调用。

然而,它们“都一样”。同样的几个电话被打了。

(服务器从 ID 知道是哪一个发送了信息。)

起初,我只是简单地生成了一个“玩家”对象,上面有一个带有各种[Command]调用的脚本。

在此处输入图像描述
每个客户端都有一个抽象的播放器对象

在此处输入图像描述
它由 NetworkManager 以通常的方式生成

然而。

事实证明,服务器只“相信”最后一个连接的服务器。

似乎 Unity 网络中只能有一个“玩家”。

真的,您如何在 Unity 网络中做到这一点?