问题标签 [unet]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 单击时 Unity Unet 更新变换

我目前正在尝试制作一个小型绘图游戏,两个玩家可以通过网络同时绘图。

我正在使用GameObjectaTrailRenderer来绘制线条。

现在只有主机玩家的图纸在两台机器上显示。

如果客户端玩家单击并尝试绘制,我可以看到生成了一个新对象,但变换没有更新。生成的预制件有一个NetworkIdentity(检查了本地玩家权限)NetworkTransform并附加到它上面。以下脚本由两个玩家生成,并且还有一个NetworkIdentity(检查了本地玩家权限)。

我认为我实际上做错了什么CmdTrailUpdate以及如何处理它,但我真的不知道是什么。

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tensorflow - ResourceExhaustedError,运行 UNET 时

我的电脑安装了 gpu GeForce 940MX。它的内存带宽为 16.02 GB/s。我正在尝试使用以下代码使用 UNET 模型训练 LUNA 数据集。

但是当使用 GPU 运行它时,出现以下错误。

有人可以请解释一下这个错误背后的原因,ResourceExhaustedError。是不是因为 GPU 的内存不足以加载数据集。这在没有 GPU 的情况下工作得很好。但是花了大约 6 个小时才完成一个 epoch

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tensorflow - 如何将多输入图像应用于 Unet 进行分割?

我是机器学习的新手。实际上,我使用我的 unet 代码使用一张输入图像切片 (192x912) 和一张输出蒙版图像 (192x192) 进行图像分割

我的 Unet 代码包含多个 CNN 层,我通常使用一张输入图像 (192x912) 和一张其对应的掩码二进制图像进行训练。与上述说明相关的代码如下。

它运作良好。但是,现在,我想在训练我的网络时使用多输入图像。所以,我添加了另一个火车数据并编辑我的代码,如下所示。

但是当我运行火车代码时,我收到如下错误消息。“ValueError:检查模型输入时出错:您传递给模型的 Numpy 数组列表不是模型预期的大小。预计会看到 1 个数组,但得到了以下 2 个数组的列表:”

我认为我的 U net 需要更改为多输入,但我不知道我必须更改哪里。请帮助并给我任何意见。谢谢。

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unity3d - Unity Networking Client 未调用服务器上的函数

我有一个 2 人游戏。一个用户成为服务器另一个客户端。当他们连接以添加塔时,我从两侧调用方法“buttonclicked”。

当从成为服务器的一侧调用“buttonclicked”方法时,代码执行良好,并且在服务器一侧和客户端一侧都生成了一个敌人。

但是,当从客户端运行相同的代码时,不会在成为服务器的一侧生成敌人。

下面是代码

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c# - 通过 SyncVar 进行 Unity 网络同步

我正在编写一个 Unity 应用程序,它使用 Unity Networking 连接两个移动设备。一个充当Master(主机),另一个充当Slave(客户端)。应用程序应从每个设备同步拍摄照片。

现在我正在使用 SyncVars 来实现这一点。每十帧,服务器更改一个 SyncVar,然后调用此变量的 onChange 方法,主机和客户端都拍摄照片并使用 [Command] 方法将其发送回主机。

我是 Unity Networking 的新手,所以这是我的第一个实现,我想这不是解决这个问题的最佳方法。

这个用例在 UNET 中是否还有其他同步?

提前致谢, 米尔科

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unity3d - Unity UNET - 服务器(非主机)正在调用自身的 [ClientRpc]

我有一个 NetworkManager 以服务器模式启动,使用StartServer,而不是 Host

在任何客户端连接之前,我将代码设置为:

我预计会失败,因为 ClientRpc 调用应该只发生在客户端上,而不是服务器上(除非它是主机)

这在此处进行了解释,我只是认为这是真的。我设置错了吗?

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c# - 场景中预先存在的网络身份崩溃客户端加入主机

我的统一项目中有一个问题,我尝试在我的主机上托管一个网络游戏,并且游戏因客户加入而崩溃。我认为这与场景中的网络身份有关。我在一个场景中连接到服务器,然后切换到游戏场景。在主机上它工作正常,但是在客户端上我的带有网络身份的游戏对象被禁用并且它出错了。

知道如何解决吗?

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python - 多类语义分割 - 输出激活?

我正在尝试在 Keras 中进行多类语义分割。现在我正在使用 Unet 架构,并且有一个与此类似的模型(但更深):

我的数据集由 680k 个图像(512、512、3)和 680k 个相应的标签组成。标签是 one-hot 编码的并且具有形状 (512, 512, 3) 即 3 个类别。

然后我的问题是:这是设置我的模型的正确方法吗?还是我应该使用“sigmoid”激活和“binary_crossentropy”?

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c# - 使用 UNET 在 Unity3D 中获取多人游戏中的比赛位置

我正在使用 UNET 在 Unity3D 中构建 Runnig Race 多人游戏。我有 2 名玩家在游戏 Subway Surfer 中直接奔跑。我想在运行谁是第一谁是第二时更新玩家的位置,反之亦然,该代码适用于 Host Player,但不更新其他玩家的位置。请帮助我做错了什么。

这是我的代码:

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unity3d - UWP 和 HoloLens Unet [命令]

我有两个不同的 Unity 项目,一个是 HoloLens 应用程序,另一个是桌面应用程序。我的目标是通过桌面应用程序操作 HoloLens 应用程序中的对象。目前,当 HoloLens 是主机而桌面充当客户端时,我有 Unet 工作。通过 HoloLens 进行操作并将其传输到桌面应用程序是可行的,但反之则不然。当它用作服务器时,我无法连接到桌面应用程序。我猜这与物体在世界位置的锚定有关,但我不确定。

其他人建议 HoloLens 可以是服务器,客户端可以通过具有 [Command] 实现的方法向服务器发送命令。我在桌面应用程序上添加了一个 playerPrefab,以便将其识别为可以发送这些命令的播放器。不幸的是,这似乎不起作用。这会导致以下错误消息:“未找到 1 的生成场景对象”。将预制件添加到场景中并将其作为播放器拖到 NetworkManager 上,但这会导致对象不是实际播放器(使我无法向服务器发送命令)。

我确实找到了一种不同的方法:授予非玩家对象权限。我试图这样做如下:

  1. 在 HoloLens 上启动服务器
  2. 连接到桌面应用程序
  3. 调用 Rpc 方法来分配客户端权限

不幸的是,这会导致不同的错误消息:“在肝脏 (UnityEngine.GameObject) 上找不到传入 [-1367249836] 的接收器,服务器和客户端应该具有相同的 NetworkBehaviour 实例 [netId=1]”

我基本上想要实现的是让一个非玩家对象(因为桌面应用程序纯粹用于操作 HoloLens 中的对象)能够对服务器上的对象(HoloLens)进行更改。