问题标签 [unet]
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unet - [Unet]Unity Unet Spwan回调函数
问题是在服务端,我创建了一个obj,然后spwan它,但是在客户端我怎么知道这个对象什么时候spwaned,我想知道有没有spwan回调函数,不好意思我的英文. 在此先感谢您的帮助!
tensorflow - 提高我的 CNN 以进行像素分割的准确性
我正在尝试设计一个可以对细胞图像进行逐像素分割的 CNN。比如这些:
使用这样的分割掩码(除了每个原始图像的多个分割掩码,例如:单元格内部、单元格边界、背景):
我主要从这里复制了 U-net 设计:https ://lmb.informatik.uni-freiburg.de/people/ronneber/u-net/
然而,即使是 10 个带注释的图像(超过 300 个单元格),我仍然得到相当糟糕的骰子系数分数,而且预测也不是很好。根据 U-Net 论文,这个数量的注释单元应该足以进行良好的预测。
这是我正在使用的模型的代码。
我已经为模型尝试了许多不同的超参数,但都没有成功。骰子分数徘徊在 0.25 左右,我的损失在不同时期之间几乎没有减少。我觉得我在这里做一些根本错误的事情。有什么建议么?
编辑: Sigmoid 激活将骰子分数从 0.25 提高到 0.33(然而 1 个 epoch 再次达到这个分数,随后的 epoch 仅从 0.33 略微提高到 0.331 等)
dice_coef_loss 定义如下
另外,如果 model.summary 输出有用的话:
machine-learning - 无法将数据拟合到 3d 卷积 U-net Keras
我有个问题。我想制作 3D 卷积 U-net。为此,我正在使用 Keras。
我的数据是来自Data Science Bowl 2017 Competition的 MRI 图像。所有 MRI 都保存在 numpy 数组中(所有像素都从 0 缩放到 1),形状为:
94 - 患者,50 个 50x50 图像的 MRI 切片,1 个通道:
我想做 3D Convolutional U-net,所以这个网络的输入和输出是相同的 3d 数组。3D U-net:
但是,当我试图将数据拟合到这个网络时:
程序显示错误:
我尝试遵循建议并使用 theano 标志:
但它仍然不起作用。
你可以帮帮我吗?非常感谢!
c# - 无法在 Unity 中找到克隆播放器 (Unet) 的实例
我正在制作一款地震风格的游戏,目前正在实施多人游戏。有跳垫,如果 gameObject=("Player(Clone)") 进入触发器,它就会飞起来。在 unet (Unity Multiplayer) 中,当您启动并加入时,它会将您的游戏对象创建为“Player(Clone)”。
现在的问题是,当第二个玩家加入并在跳跃垫上跳跃(进入触发器)时,什么也没有发生。但是主机(玩家1)可以。下面是跳板识别游戏对象的代码。我一直在努力尝试不同的方法,比如“Find.FindGameObjectsWithTag”。
代码:
编辑:我还注意到,当玩家 2 跳到垫子上时,他什么都没有发生,但玩家 1(主机)甚至没有踩到垫子就被发射到空中。
unity3d - 在 Unity Networking - UNET 中同步复杂的游戏对象
我正在开发第一人称游戏,玩家可以在其中构建复杂的对象。结构示例:
玩家可以创建火车、添加货车、将对象放入货车、修改放置的对象。整列火车可以移动,物体在变换层次中。
玩家可以与放置的对象进行交互(例如将物品放入箱子,修改车间构建队列),因此我需要一种跨网络识别它们的方法。这表明所有对象都应具有NetworkIdentity
. 一些对象也有需要同步的状态(存储项目、构建队列)。
建议的同步方法是什么?应该有哪些对象NetworkIdentity
?
添加NetworkIdentity
到所有这些阻止我在编辑器中创建火车预制件(预制件NetworkIdentity
只能在根目录下),但我可能会接受。当客户端上生成货车或对象时,我还必须“手动”设置父级。
另一种解决方案可能是NetworkIdentity
仅添加到Train,然后通过train中的某个 ID 识别对象。我无法想象如何使用SyncVar
这种方法,因为一切都必须在Train上。
c# - 统一启动我的“主机”网络模式应用程序
一直在阅读一些教程和统一文档来学习如何将网络实例作为“主机”启动,但我所能找到的只是如何将系统初始化为客户端或服务器。我在下面附加了将在服务器或客户端模式下启动的代码,但是我该如何为主机模式进行初始化呢?
unity5 - Unity UNET - 无法生成具有客户端权限的对象
我有一个问题,我无法从客户端生成选定的对象。当主机执行该操作时,它可以完美地工作,但当客户端尝试它时,它就不行了。当客户端尝试它时,我收到以下错误:“SpawnWithClientAuthority 播放器对象不是播放器”。这很令人困惑,因为它在由主机执行时完美运行。
此特定部分的代码如下:
要生成的对象设置了 localAuthority 并对其进行了网络转换。该对象注册为可生成对象,它是我传递给 SpawnWithClientAuthority 方法的实例化预制件。据我所读,这应该允许该功能工作,但不幸的是它没有。
有想法该怎么解决这个吗?
提前致谢
c# - UNET-非玩家对象在从前一个位置移动到当前位置后来回出现故障
我在 Unity 中使用 Unet,我试图基本上拾起一个对象并在场景中移动它并将其展示给服务器上的每个人。我可以成功地使用主机生成对象,并且客户端和主机都可以看到该对象。
但是,作为客户端,我可以生成对象,但是它不会显示给主机。就移动对象而言,主机能够移动对象并且客户端看到主机正在移动对象。我使用分配和删除权限方法来做到这一点。但是,当客户端尝试移动主机的对象时,它也不会出现在服务器上。但是,当主机在客户端“移动”对象后再次尝试移动对象时,对象基本上会在主机也移动它的位置和客户端最后放置它的位置之间反复来回跳跃。
我真的希望这是有道理的,有人可以帮助我。我列出了播放器控制器脚本中的一些代码。
c# - 客户端未在 Unet 中执行命令
编辑
好的,所以我通过在胶囊中添加刚体组件来部分解决了这个问题。我在某处读到,显然您必须拥有一个才能在服务器上移动。
问题 2
我遇到的下一个问题是我现在可以移动由客户端生成的胶囊,并且主机可以随意移动它多次。我现在遇到的问题是,当主机生成胶囊时,客户端根本无法移动它,并且我在客户端得到了一种故障效果,而胶囊仍然没有在主机端移动。有没有理由为什么它只能以一种方式工作而不是另一种方式?起初我认为这可能与 Spawn 与 SpawnWithClientAuthority 有关,但这似乎没有什么区别。
项目总结
我有一个非常简单的多人游戏项目,我想做的就是让一个玩家主持,另一个作为客户端加入。一旦他们连接在一起,两个玩家就可以生成一个胶囊,然后当用户点击胶囊时。他们应该能够捡起它并在场景中移动它,并且其他玩家应该能够看到这个动作。我可以让两个玩家都连接到服务器并生成他们自己的胶囊,两个玩家都可以看到这一点。移动脚本也完成了。但是,它仅在主机端传输。当客户端拾取对象时,它不会在服务器上更新。
问题
我做了一些调试,发现当我在客户端调用命令时,它根本没有通过换行符和简单的调试语句执行。
代码
问题
我正确地调用了这个命令吗?该脚本附加到播放器预制件,胶囊预制件包含网络 ID 和网络转换。我对 Unet 很陌生,这感觉像是一个菜鸟错误。
unity3d - Hololens 与 Unet 共享示例:客户端 Hololens 旋转和距离偏离我在 x 或 z 轴上运行应用程序的位置
编辑
所以我注意到它并没有绑定到 90 度。它基本上是我启动应用程序的地方。如果我在对面的墙上启动应用程序,它会偏离 180 度。我也注意到,即使我从同一面墙上开始,如果我从房间的另一侧开始,它们也会偏离那个距离。
我正在使用“与 Unet 共享”示例,并对其进行了一些修改,以便在网络上生成一个胶囊,类似于子弹。但是,我在 HoloLens 上发生了这种在编辑器中没有发生的奇怪事情。客户端 HoloLens 视图在 x 或 z 轴上偏离了 90 度,我无法真正分辨出哪一个。但是 y 轴仍然是同步的。
所以我有 2 个 HoloLens 和一台通过网络管理器 HUD 连接的计算机。我加入会话或其他任何问题都没有问题,但由于某种原因,第二个(客户端)HoloLens 的旋转已关闭。当通过计算机上的场景视图查看时,主机和计算机客户端是同步的。但是,当我使用 Holo 客户端移动胶囊时,场景视图显示它正在朝不同的方向看,并且胶囊位于 Holo 客户端的左侧。
有其他人对此有任何运气吗?对此的任何见解将不胜感激。