问题标签 [unet]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - caffe / unet:无法计算顶部之间的映射;它们是由空间层连接的吗?

我想使用以下 python 代码(用于 pycaffe)生成一个类似于 U-Net 的深度学习架构:

执行时返回以下错误消息:

我不知道问题是什么。如果我减少层使得只有一个反卷积+裁剪+合并步骤,则生成网络描述字符串没有问题。

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c# - Unity3d unet - 来自客户端的 TargetRPC 调用

众所周知,缺乏 Unet 的文档。

我很想得到这个答案,希望它可以帮助其他人稍后搜索。

这是我正在尝试做的事情:

  1. 检测播放器客户端上的光线投射命中。
  2. 使用 [Command] 指示对专用服务器的命中
  3. 使用 [TargetRPC] 通知一个被击中的客户端

问题是 TargetRPC 需要一个 NetworkConnection 值,但唯一记录在案的方法是使用该对象中的 ConnectToClient - 我没有,我需要得到它。

如何以可以转换为正确 NetworkConnection 值的方式识别我在客户端点击到服务器的播放器。

在本地玩家权限对象上:

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c# - 场景更改时重生玩家

我正在尝试通过网络切换场景,我希望每个玩家都在本地异步加载场景,以便每个人都可以获得加载屏幕。我正在为命令和 RPC 调用而苦苦挣扎。场景更改后,我想重生一个新玩家并将其与客户端相关联。

我尝试的一切都导致了场景切换,但没有实例化玩家,例如 (nm = networkManager) nm.OnServerAddPlayer() 并实例化它,然后通过服务器生成它。帮助将不胜感激,在此先感谢

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unity3d - Unity 5.3+ 网络负载下一级

Unity Multiplayer Tutorial之后的网络游戏项目中,应该如何将场景更改为新的关卡/地图,同时在一个总体主场景中保留相机/玩家 GO/健康等。(例如 Gameplay.unity 添加了 Level1.unity 或 Level2.unity)

所有相关的帮助似乎都是遗留代码、单人游戏解决方案或更专业的情况。当前的 Unity 5.5 文档建议使用 ServerChangeScene - 它似乎只提供了一半的解决方案。

是否存在诸如ServerAddSceneServerGetScene 之类的东西?

尝试的解决方案是在主场景中的已知 GameObjects 上使用DontDestroyOnLoad ,并在客户端 NetworkManager 之间保持currentMapNumber变量同步,当玩家到达关卡结束触发器时,该变量会更新。然后在Update()方法中检查并调用

或者

两者都没有按预期工作。

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c# - 当本地播放器不是主机时,命令不执行

我的行为很奇怪,如果我的播放器实例化为主机(服务器 + 播放器),那么我的命令函数运行完美并且某些对象变为实例化,但是如果我加入主机,那么我的命令不会在我的本地播放器上执行,而是在所有播放器上运行其他客户。

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c# - 主/主机通信c#

我有一个主服务器,其目的是在游戏队列中登录和发送玩家,并在必要时实例化/关闭主机(大厅)。

目前客户端(玩家和主机)正在使用 NerworkClient 类连接到主服务器的 NetworkServer。他们与统一的 NetworkMessage/RegisterHandler 等进行通信......

玩家只发送凭据和“我想玩”消息。主持人可以发送他们的状态、大厅状态和游戏结束得分数据。

我想知道是否可以使用 httplistener 和 webrequests 并且更好(master 和 hosts 都可以在同一台机器上)。

你知道在性能方面是否有更好的方法来实现不同统一构建之间的这种通信?

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node.js - 带有 Node.js 服务器的 Unity3D websocket 客户端?

我有一个用 Node.js 制作的游戏服务器,并且正在为它构建一个 Unity3D 客户端。我已经为同一台服务器构建了一个纯 Javascript Web 客户端,效果很好。

我能够使用 websocket-sharp 为 Unity3D 构建客户端,但它有点慢,并且想知道是否有更好的库可以使用,例如 UNET。

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android - Unity5.5.2(Unet)-Android Clients (Galaxy Tab A sm t280) 有时不渲染场景

我有一个使用 unet 在 Unity 5.5.2 中构建的多人游戏。我的客户端构建在 Galaxy Tab A(型号 sm-t280)上运行,服务器是一个独立的窗口应用程序。我有一个问题,有时平板电脑在连接到客户端时不会呈现任何内容。我可以通过调试告诉他们确实成功连接,但有时不是渲染带有移动未点亮纹理着色器的单个四边形,它应该在那里,平板电脑只是挂在相机清除颜色上。我可以多次运行相同的构建并在这些平板电脑上获得不同的行为 - 有时它们会显示四边形,其他时候,只是颜色。我感觉不到任何模式。任何建议都会很棒。我已将客户端场景最小化为只有一个四边形,并且可以使用简单的图像纹理。

谢谢

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c# - 在unet中获取当前网络玩家变换/游戏对象

如何获取当前的网络播放器转换对象?有

网络播放器

但它没有给我变换或游戏对象。我愿意接受改造。

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c# - Unity Multiplayer 客户端输入无效

我尝试做足球比赛是为了好玩,但我遇到了问题

主持人可以拖动或射击,但客户端不能对球做任何事情。但如果我喜欢那样

客户可以用力击球

我也这样做

仍然可以打印在客户端上输入但拖动不是主机可以打印它们

我能做些什么来解决这个问题?