问题标签 [shadows]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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three.js - 三个js定向光影

我是三个 js 的新手,我可以使用聚光灯生成阴影,但我也会收到不必要的阴影。我需要做些什么来移除不需要的阴影。我只需要汽车和墙壁的阴影,我需要移除像地面上的矩形一样的阴影。在此处输入图像描述

我的代码如下

提前致谢

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three.js - 阴影大场景threeJS

我有一个大型地形场景,其中有许多在地形上投射阴影的物体。看来我需要多个光源才能实现良好的阴影分辨率。

我可能需要编辑源代码以使特定灯光仅影响场景中的一个对象,以便它仅从该灯光投射阴影。

如何在 THREE.JS 中编辑阴影 SRC 以实现此目的?

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unity3d - Unity 4.5.5f1 阴影未出现

我最近下载了 Unity,并且正在通过几个初学者项目来了解环境。不过,我遇到了一个问题——当我将定向光应用于场景时,没有出现阴影。我尝试切换到硬阴影,确保我没有多个定向光投射阴影,确保我使用的是 DirectX 11,前向照明,确保在播放器选项中允许阴影,检查硬件规格在 Unity 中运行阴影所需的 - 基本上是其他问题中建议的所有内容。有没有其他人遇到过这个问题?你怎么修好它的?

编辑:好的,我修复了它,但是以一种非常奇怪的方式。经过一番搜索,显然 DX11 在 Windows 8.1 上无法与 Unity 配合使用,所以我必须使用命令提示符 -force-d3d9,创建一个全新的项目,然后取消选中“使用 DirectX 11”按钮.

进一步更新:在搞砸了一段时间之后,显然如果我在执行此操作时随时关闭 Unity,即使我强制使用 DirectX 9,它也会拒绝在未启用 DirectX 11 的情况下打开项目。如果我不强制使用 DirectX 9 和只需打开项目,我放在场景中的东西都不会出现。所以,基本上我发现要获得阴影,我必须创建一个全新的项目,然后永远不要关闭 Unity,以免失去它。完全欢迎任何进一步的帮助。

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vb.net - VB.NET 继承问题

我有一个基类Base和派生自它Sorter的类。与派生和Parser相同的事情。 有一个类型的字段,有一个字段。我之所以使用一个类,是因为两者都必须写一个日志。这是我的代码:BaseResultSorterResultParserResultBaseResultBaseResultBaseResultLogBaseParserSorter

这里的问题是编译器sais(在下图中):在此处输入图像描述

“变量‘Result’与基类‘Base’中的变量‘Result’冲突,应声明为‘Shadows’。” 当我使用 Shadows 关键字时,警告消失了,但我在这一行得到一个空引用异常,因为Result字段是Nothing

我无法Result在类构造函数中为变量赋值Base,因为它必须是SorterResultinSorterParserResultin类型Parser。这里的常规模式是什么?对不起我的英语不好。

在此处输入图像描述

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android - Android 5 Lollipop 阴影方向或 y 偏移

是否有可能改变 Y 偏移的阴影方向?

现在我有以下布局

再现了左边的结果,但我喜欢在右边的图像上实现效果 在此处输入图像描述

谁能指点我如何做到这一点?

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ios - 在将调整大小的视图上显示阴影

我希望我的观点有阴影。当我第一次为我的所有视图添加阴影时,我很快遇到了一个问题,UI 非常滞后。然后我意识到我应该在绘制阴影时使用UIBezierPath并设置shouldRasterize为。true一切都再次变得如丝般光滑,但有一个问题,这些阴影是静态的。他们不会随视图调整大小。这些视图各自独立UITableViewCell,并且这些单元格的高度会动态调整以适应视图中的内容。但是当某个单元格调整大小(使用动画)时,我希望视图及其阴影也可以调整大小,但它们不会因为它们被光栅化。

有人对我如何解决这个问题有任何想法吗?

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actionscript-3 - Away3D - DirectionalLight 投射的阴影关闭

我正在实现一个 Away3D 4.x 应用程序,其中我有一些应该投射阴影的网格。我设置了 DirectionalLight 和 FilteredShadowMapMethod,然后将方法应用到材质上。但是,正如您在屏幕截图中看到的那样,灯光似乎忽略了靠近地面的物体(它们的 Y 位置很小),并且只为高于某个 Y 坐标的物体投射阴影。您可以在右侧的砖块上很好地看到这一点。在此处输入图像描述

我不明白我做错了什么,有人可以帮忙吗?这是我的代码的主要部分:

砖块被创建为具有砖块材料的立方体网格。同样,一些 SphereMeshes 有自己的材质,其创建方式与 grayBrickMaterial 相同,在远处飞来飞去和一个巨大的 CubeMesh。

还要注意棕色大立方体上奇怪的灯光效果——那种灯光是没有意义的!

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unity3d - unity3d,烘焙阴影质量

  • 更新:问题出在地板尺寸上。我只是把它变小了,问题就解决了。

你好,我已经花了将近 1 周的时间在谷歌上搜索......希望你能帮助我。我烘焙了我的阴影,结果和所有需要的设置都显示在图片上。问题是树上的阴影质量比地面上的阴影好得多。你有什么猜测吗?

我只是让这棵树比其他树大,这样很容易看出问题......

(阴影质量设置为最高,渲染路径为延迟闪电)

在此处输入图像描述

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android - Cardview没有在底部显示阴影

我有以下用于卡片视图的 xml:

这导致这些阴影在底部根本没有阴影

http://i.imgur.com/xNoIDR4.png

但我正在尝试获得类似这种阴影的东西,它可以更好地围绕整张卡片。

在此处输入图像描述

我已经尝试更改海拔高度但无济于事,并且在这个问题上搜索似乎除了没有阴影的人之外什么都没有提出,这不是我的情况。

我怎样才能得到正确的阴影?

谢谢。

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java - LWJGL 如何渲染 SSAO

我目前在 LWJGL 中有一个工作场景,可以渲染一堆体素。我正在使用带有几何图形的所有顶点、法线和颜色的 VBO,以及屏幕上的 glDrawArrays()。

我已经在谷歌上搜索了如何使用 SSAO 或屏幕空间环境光遮蔽来渲染我的场景。我发现的几乎所有结果都只是详细说明了我需要的 GLSL 代码,但完全忽略了所需的 lwjgl 代码。

这是我为 SSAO 找到的片段着色器之一(我不记得作者是谁,或者发布它的人是否甚至是原作者)

我的问题是,我必须在我的 LWJGL 空间中做什么才能将变量传递给

如果texture0是 2d 纹理格式的深度缓冲区,我将如何创建它?

我是否需要将我的几何 VBO 渲染到屏幕上,然后获取深度缓冲区纹理?

什么是texture1?我的程序只使用颜色而不是纹理,所以我不知道那可能是什么。