问题标签 [shadows]
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build - 在虚幻中打包时如何将阴影调低?
我们在虚幻 4 中制作游戏,在编辑器中玩游戏时非常滞后,直到我们进入引擎可扩展性设置并将阴影调低。然后它运行良好。但是当我们导出项目时,看起来阴影仍然存在,游戏延迟非常糟糕,比如每秒 5 帧。如何使打包的构建使用低阴影设置?
javascript - 即使属性设置为 true,在 Three.js 中加载的 OBJ 也不会收到阴影
我目前正在研究 Three.js,并在从原生原语切换到导入的 OBJ 对象时遇到了我的第一个真正问题。
我有一个简单的十二面体模型,我在 Cinema4D r15 中进行了 UV 映射并导出为 OBJ 文件。当在 DodecahedronGeometry 上使用这个模型时,几何不再被我的定向光照亮,但如果我使用基元的话。
看到这个 JSFiddle:https ://jsfiddle.net/xm3ttmxw/1/
在此处查看所需的结果(使用原语):https ://jsfiddle.net/84hbs7ed/1/
如您所见,我将receiveShadow
属性设置true
为 OBJ 中的所有网格。我为灯光和渲染器激活了阴影贴图。定向光跟随相机并指向原点(十二面体的中心)。环境光似乎工作正常。
任何想法?提前致谢
3d - Render the shadows once for all
Given the cost of shadow casting, i was wondering if there is a feature or a possible/experimental way to render a shadowmap only once in three.js (even in webgl), for static objects positionned dynamically (ex: a procedural city). So the result can be used in next frames for static objects, at no cost. The shadow rendering would be done only when something moves.
opengl - 阴影贴图是否必须覆盖整个场景?
我的例子是我有一个sponza模型,并希望阳光透过屋顶照进来,如图所示。如果我将阴影贴图设置为仅覆盖场景的一部分会怎样?在这个例子中,只覆盖屋顶上的洞,并将其他所有东西都设置在阴影中。我的想法是,将阴影贴图限制为仅覆盖屋顶上的洞会导致阴影贴图的分辨率更高,从而获得更好的阴影质量。
当我在片段着色器中读取纹理之外会发生什么?例如:
纹理方法会返回 0 吗?-1?
android - 如何在 robolectric 3.0 中创建自定义阴影?
我需要模拟一些自定义类(为它创建一个阴影)。我已经阅读了http://robolectric.org/custom-shadows/如何做到这一点。
所以,我有一些课:
我创建了一个阴影:
我在测试类中设置了阴影:
但是没有使用阴影。
如何使任何自定义阴影对 RobolectricGradleTestRunner 可见?
我已经尝试过:
- http://www.codinguser.com/2015/06/how-to-create-shadow-classes-in-robolectric-3/
- https://github.com/jiahaoliuliu/RobolectricSample/blob/master/app-tests/src/main/java/com/jiahaoliuliu/robolectricsample/RobolectricGradleTestRunner.java
- 使用 Robolectric 自定义阴影类模拟本机方法
但我得到各种编译错误,例如
InstrumentingClassLoaderConfig
未找到Setup
未找到
如何在robolectric 3.0中正确使用自定义阴影?
html - css 3 盒子阴影左上下下
嘿伙计们,我在玩 CSS box-shadow 属性,我有点挣扎。我试图在一个盒子上创建阴影,但我只想在我的 div 的顶部、底部和左侧应用阴影。
到目前为止,这是我的 css 代码,但它将适用于我不想要的所有 4 个方面。
谢谢
javascript - 有没有办法防止自身阴影内的人脸接收光线?
我正在使用 Three.js 处理城市场景,到目前为止,我只在一个建筑物上尝试了光照和阴影。建筑物在 3DS Max 中建模,然后导出到 OBJ,然后从命令行使用 Python 转换器进行转换。
您会注意到建筑物的模型是单个对象,而我正在使用自阴影。然而,位于投射阴影内的建筑物的下部仍然被黄白色的定向光照亮。我猜这是因为它的照度只是根据它面对光源的程度来计算的,而不考虑它和光源之间可能存在的任何东西。
我一直在寻找一种方法来“纠正”这一点并使其更加逼真,在这种情况下,网格会阻挡光线照射到它后面的东西,甚至是在它自身内部。我需要进入着色器或法线贴图吗?还是完全不同的东西?
此外,这个问题可能是重复的,但没有给出代码或示例,所以我不确定:Light penetrating through meshes。如果有问题,请提前道歉。
JSFiddle 在这里:http: //jsfiddle.net/mrfolkblues/u01jwg53/
代码的相关部分是:
three.js - 在 Three.JS 中移动阴影
有没有办法动态改变投射阴影的光的“位置”。我只想要玩家周围有阴影的区域,而不是整个地图。